變量
學過編程的同志都知道所有編程語言上來都先說變量.但是為了照顧大家的情緒,避免把這個教程顯得太乏味.我們現在才來討論變量. 什么是變量?變量好比一個房間,堆放你需要儲存的東西.在實際編程中變量有著很重要的作用.同樣我們也經常用變量來儲存一些比較復雜的表達式.這樣可以簡化我們程序的編寫.變量之所以叫做變量是因為它的值是可以變化的.下面我們先來看看變量的一些操作.
賦值,就是給變量以內容.可以這樣寫.
變量名=變量值或者表達式
例如: a=1 a=3*5
變量的類型:在lingo語言中不同于其他的一些高級語言,要聲明變量的類型.lingo的變量類型是由賦予的內容決定的.我們最常用的是字符和數字兩種值.
比如:a=1 變量a的類型是數值型. a="1" 變量a的類型是字符型.注意這里雖然都是1.但是帶上""的就是字符串.不帶的就是數值.
首先我們看些字符串的操作
& 表示字符串連接.執行 put "ab"&"cd"得到的結果是 "abcd"
&& 表示字符串連接當中加上一個空格.執行 put "ab"&&"cd"得到的結果是 "ab cd"
string(表達式) 將數值轉換成為字符串 例如 put string(3*5) 結果為 "15"
put string(5)結果為 "5"
numtochar(整數表達式) 將數值轉換為字符串,這個數值為字符串的ascii值.put numtochar(65)的結果是大寫的"a".
相反的chartonum(字符串)就是把字符轉換成為asc碼
選取字符串的長度 length(字符串) .例如put length("abcd")結果為4.
刪除字符串中的字符
取子字符串 chars(字符串表達式,第一個字符串,最后一個字符串)比如
put chars("macintosh",2,4)
-- 結果為"aci"從第2個取到第4個.
這是一個假冒偽劣的計算器.因為他更本不能計算.只能顯示數字和擦除數字.在這里要給大家展示的是文本域的操作lingo.為了使得問題盡量的簡單.我們來看一個按鈕顯示文本是如何做的.
首先在舞臺上用工具欄上的field按鈕在舞臺上制作一個文本域.然后在屬性面板里面填寫上文本域的名字.我們這里取名"result".然后在舞臺上畫一個按鈕.標題為1.整個時間軸這樣安排.當然我們不能忘記適用幀腳本停住畫面.sprite 1是文本域 sprite 2是按鈕.ok我們的基本動作好了.
下面我們要安按鈕給文本域寫數字.lingo語言是如何的呢?文本域中的值可以這樣來給定.
put 變量或者表達式 into field "文本域名"
文本域名我們在例子中是"result".對于1 這個按鈕可以這樣編寫程序
on mouseup
put "1" into field "result"
end
如果大家想一個個給按鈕寫put "x" into field "result"的話 那么我的教程是失敗的.如果我有100個按鈕的話一個個寫過來不要寫死?我們要用上次說的behavior行為的概念.
按鈕全部放到流程線上以后我們可以發現.如果我們仔細觀察的話我們可以發現這樣一個規律.那就是按鈕數和sprite數正好相差1."1"按鈕是sprite 2."2"按鈕是sprite 3.我們是否可以用這個特點做文章呢?
on mouseup me
buttonvalue=string(the currentspritenum-1)
put buttonvalue into field "result"
end
下面就是我寫的一個beh
[1] [2] 下一頁
新聞熱點
疑難解答