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Director基礎教程:Director設計動畫時的流程以及注意事項(解決方案)

2024-09-08 19:27:03
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來源:轉載
供稿:網友

每個項目都有獨特的設計需求和創造性的手段,但是所有的項目都有著共同的目標,即設法傳輸與使用豐富的多媒體內容的信息。

從概念到原型的過程由三個主要步驟組成:

1)分析:在這部分描述你在做什么?

2)設計:在這部分描述你要怎么干?

3)實施和制作原型:行動起來!

這些步驟是按時間順序排列的,每步驟的目標是產生—系列為下一步驟提供路線圖和

參考點的設計文檔。原型步驟還有一個目的,就是生產最終產品的部分工作模型。在分析、設計和原型制作的過程中產生的文檔構成了使用手冊和用戶文獻資料的基礎。

在每步過程中,應聽取創作群體的意見,要具有創造性,要有巧妙的構思。不要害怕試驗新想法。但在每步最后,要達到認同并固定設計。如有必要,可修改預算和時間表。在開發過程中,在特征蠕變和設計漂移浪費你的資源之前盡早做這些事。

“特征蠕變(feature creep)”指向軟件附加超越其核心功能特征的趨勢。許多商業軟件都遭受過這種綜合病癥。此時,制作升級的壓力使軟件產生了不必要的復雜性,還有大多數人不需要或不用的特征設置。

“設計漂移(design drift發生在開始以不支持設計目標的方式對設計進行更改的時候(例如,增加一個紋理豐富的三維界面,只是因為它很好玩,而不是因為它能為產品增值或添加功能)。

一般地,初步的分析、設計和原型制作應占整個開發時間的大約三分之一。終期創作、生產和內容制作應占用另一個三分之一,而質量確認測試占最后一個三分之一(如果你幸運的話)。

此處提供的項目開發策略和設計指導方針就是:按方針行事。知道規則,但還要知道在適合項目設計目的的時候打破規則。

分析:你在做什么

在分析階段,要確定目標和項目規格。你到底希望產品做些什么?為誰?在什么平臺上?你的項目的目的是否具有娛樂性、教育性、參考性或三者的結合?

1、明確目標

確定目標的第1步是自問,“這個產品要完成些什么?為何要生產這個產品?”你是否

想銷售一些東西、提取可讀取的參考資料,或減少客戶的負擔?記下這些目標??傊?,明確目標是設計過程中最重要的環節。在項目中的每一個決策點,你都應自問,“這是不是有助于實現產品的目標?”

2、確定觀眾

確定觀眾可采用多種方法。想象你是一個典型用戶,列出你的典型用戶統計表。這包

括教育狀況、年齡和對計算機的熟悉程度及題材等等。這個產品針對的是十二歲的游戲迷,還是專攻計算機的青少年?這些典型用戶希望從你的產品中得到什么?他們對此的假定和態度如何?他們是不是一群投入的觀眾?他們是否能謹慎地購買你的產品?根據對這些問題的答案,你的設計也會隨之調整。

確定觀眾后,你也許需要——適當地或大幅度地——改變產品的目標,不要猶豫。在

開發過程中,盡早變動更為容易。你對觀眾所做的假設會影響到每項決定。如果你已到了制作原型的階段,而你的目標觀眾發現這個產品毫無用處,不管是氣惱,還是怪自己糊涂,你都已浪費許多的時間和錢財。

假如你的產品將在世界范圍內發行,一旦你知道某個與文化和語言相關的條目時就應

開始對其進行跟蹤,向專家咨詢地方化和交叉文化的禁忌。例如,在設計屏幕時,可在屏幕上為不同語言的文本留出一塊特別的區域。還要了解與視覺符號和顏色有關的文化。在某些文化中,色彩有著特殊的意義。

產品對于失去聽覺、視力損壞或運動機能障礙的人是否適用?無論對誰,設計最大的

適用性時常能改進設計。通過選擇使文本更易讀的字體、制作更大和更易于單擊的按鈕或增加語音識別或聲音合成,使產品更易接受。

3、確定交付平臺和交付媒體

確定運行項目的最低系統要求。

4、內容詳細目錄

在這個階段可以更好的進行內容的積累,如文本、圖形、數字音頻和視頻、數字化

錄像帶和錄音帶,以及所有其他間接資料。假如能利用現成的內容,就可能節省時間和資金。應當盡可能獲取最高質量的內容原件。列出現存內容,進行內容詳細目錄登記。在每個內容元素旁邊,指出不需做哪些工作來為項目修改或給內容重定目標。你也許需要為計算機屏幕把內容分成幾個可分解的部分。也許需編輯和壓縮圖形、動畫和視頻,以便在最小的系統上顯示。

下一步,需從頭開始創作內容列表或電子數據表,表明媒體類型、尺寸、手段、時間長度,大約成本和其他你認為重要的任何東西?,F在不用急著說出所有內容在項目中的用途,只是給出還要做些什么的輪廓。創作和編輯內容通常是項目中費用最高的部分,所以列表或電子數據表是用來估計費用和保證預算進度的好方法。在以后的開發過程中,把這些表放在附近,并經常對其進行更改。最低系統要求會限制所使用的內容類型。要了解所使用的媒體和播放系統的技術局限及其對可能事物的限制。

找出可以使項目更好的媒體。創作原創動畫、視頻和三維圖形會很快用光時間和預算。不管是創作原創內容,還是使用積累內容,都會消耗內存和處理器時間,從而降低整體性能。難道你真的需要用cd質量的音軌來為實際上不過是某公司的介紹背景音樂嗎?

考慮設計一種用來命名內容的編碼方案。如果圖形尺寸是內容的一個重要元素,則應在文件名中包括上尺寸,如house280.pic。如果可以使用彩色或黑白兩種版本的話,也可叫做house280.pic

分類組織內容使更改起來更為容易,也可令director多劇組特征的使用更輕松。對每個內容類型都指定一個分立的cast,可便于內容的查找、組織、更新和改變。

5、 信息框架及流程圖

你要設計一個呈現信息的結構框圖。信息最重要的是什么?根據所定的這項目標,設法把信息組織成可管理的塊。開始時,要記下標題題頭和副題頭,按層次進行排列,并列出標題之間的聯系。你想要強調信息中的什么關系?層次不應太深;一般而言,超過三個或四個層級,用戶跟蹤起來就比較的困難了。各部分之間的鏈接將成為用戶延以訪問信息的路徑??傊?,部分之間的鏈接流動應符合邏輯,不應有意想不到的跳動和飛躍。用戶應能輕易的發現它們,并獲得最重要的信息。要達到信息中的任意地點,是否要經過三個以上的跳動?如果是這樣的話,則你應考慮重新組織或提供導航捷徑或兩者的結合。

用戶將要執行的兩件或三件最普通的任務是什么?用戶完成這些任務是否輕松?

在論及的這些所有的問題中,重點的是信息內容和各種信息之間的邏輯關系?,F在,且不要擔心要采用什么媒體,信息將如何適應計算機屏幕,或者是如何用director。

在這一過程結束后,你應有一個工程流程作為項目的信息圖。

通過將信息分解成為部分,標出聯系和創建流程,即設置了故事板舞臺,在這里,你可以開始添加媒體和設計界面。

把信息劃分成部分和子部分可采用幾種方法:

按類型

按比例量

按空間

按字母順序

分類在任何情況下都適合于內容。也可按比例量對信息分類,比如從便宜到昂貴或從易到難。按空間組織,比如地圖,對地理數據再適合不過了,但另外幾類信息也可以按這種方法組織,它調的是空間上的親近關系。你不必局限于二維坐標,三維空間坐標界面正變的越來越流行。按時間排列信息,比如按時間線,就是一種常用的組織方案。時間組織適合于歷史信息和記述。

如果文本查找很重要,則可以按字母順序排列。信息按字母排列的超文本索引或詞匯表是用戶來查找標題和跳至特定部分的一種方便、熟悉的方法。

在確定了流程圖的每個部分或子部分之后,就可以提出以下兩個問題:

在這一部分中,用戶要執行什么任務?

在這一部分中的目標是什么?

記錄這部分的任務和目標,這些任務和目標將構成導航設計和界面設計的基礎。如果你不能夠明確的表達部分的任務和目標,要重新思考一下信息結構。

6、最終結果

在分析階段結束時,你應有以下設計文件:

目標陳述

觀眾定義

交付平臺

內容詳細目錄

流程圖

要保證設計小組的沒一位成員都有一份目標陳述、觀眾定義和交付平臺說明,這些文件將指導你所做的每項設計決定。

設計:你將怎么做

 

在設計階段,你要把流程與內容結合起來,并草擬出用戶界面、屏幕布局和導航控件,確定流程的每個部分的屏數及顯示在每屏上的內容。在設計屏幕布局和界面時,請不要顧慮細節,只是勾勒出主要界面元素,比如按鈕、文本、圖形和數字視頻位置的略圖。你既可以用紙和筆,也可用繪圖程序,如freehand 來草擬界面—看你用哪個更順手。

用計算機來設計故事板有許多好處。在計算機上,屏幕對象的移動和尺寸更改都很簡單。使用計算機有助于你計算文本的數量,以使其適合于一塊指定的空間,心及為其指定顯示在屏顏色。

在設計階段結束時,你就有了一塊用于開始在director中創作產品的故事板。

1、 用戶界面原則

    設計方法取決于產品目標。使產品易于使用是通常的目標之一。最易使用的界面是透明的,它們指明方法,并讓用戶得以工作。

用戶喜歡去感覺對計算機的控制,并能夠直接操縱屏幕上的對象,所以,要留意是否以及怎樣限制了用戶的這種控制。指示給用戶可單擊、拖動或編輯的方式一定要一致。當用戶操縱某些東西時,要提供視覺和聽覺上的反饋。假如用戶開始了一個過程需要超過幾秒鐘時,要顯示一塊表或其他的“忙碌光標”。

另外,界面設計要一致。這一點相對重要一些,一個特定按鈕應當始終具有相同的功能并在相同的位置。不應當出其不意地消失或突然改變功能,這樣可能會迷惑用戶。

允許用戶錯誤操作及撤消操作,設計不要太刻板,要考慮可以讓用戶在某種程度上定制界面。通過允許用戶定制程序,可以提高他們的參與及投入到你的產品中的熱情。

2、 幫助

你設計的界面都是完全透明的和直觀的,即使如此,提供一些屏上幫助還是個好主意。對于不太熟悉計算機的用戶,幫助特征尤為重要。提供幫助功能有多種方式。你既可以創建分立的幫助屏,或浮動的movie in a window (窗口中的電影)也可以創建幫助氣球或彈出式內容,比如director 的工具提示。還可以使用director的動畫功能來提供提示指導和任務仿真。

3、 導航和交互

一般來說,在每個屏幕上,用戶都應能回答以下問題:我在哪里?我能去哪里?怎么去?導航應簡單、一致和直觀。相反,如果你是在設計游戲,則會希望導航要有一定難度。一個專門的虛擬現實環境所用的導航會區別于銷售演示所需的導航,也就是說,設計目標決定導航。

如前所述,要設法設計一個可以很容易地讀取最重要的信息的導航結構,用戶只需跳躍三個層次左右即可到達信息結構中的某處。在每個屏幕上都提供一個到到達主屏、索引或內容表的快捷方式,這是在信息結構的導航中養活在圈子之間跳來跳去的好方式。

使所有的導航都可保存是個不錯的主意,如果用戶跳到了某處,他應能再跳回來。你可能希望加入一個用戶已訪問過的屏幕列表,以幫助他跟蹤所到的地點,可使用director list 數據結構來跟蹤用戶行為。假如用戶需多次訪問你的產品,還要考慮創建一個外部首選項或書簽文件。

一般地,你應把有相關功能的按鈕和控件結成組,并把這些組保持在固定的屏幕位置。如果出于某種原因按鈕不能激活或無法使用,最好命名該按鈕灰暗,或通過其他方法顯示出來,而不要使其消失掉。

要保證每個按鈕和控件的功能清晰,不要創建功能不同而外觀相近的按鈕。假如批示你到下一屏的按鈕是一個右箭頭,請不要再使用相似的右箭頭具有另一種功能,比如播放數字視頻。假如你在某一屏上使用一個圖標代表按鈕,就不要在產品的其他地方再把這個圖標用作不能單擊圖形的一個部分。如果使用下降的陰影或三維鑿狀邊來指示可單擊區域就不要在其他圖形中結合使用這些元素,用戶會把它們當成是按鈕。

可考慮使用圖標和文本給按鈕貼上標簽。對于某些功能,很難設計清晰明了的圖標。如果使用文體標簽,最好使標簽每個關鍵詞的首字母大寫。使用方法研究表明,這種文本在屏幕上更易讀。

除導航元素外,用戶還能操縱什么其他屏幕元素呢?你將提供什么媒體控制?用戶是否有必要對數字視頻進行逐幀控制?音量如何?要彩什么方法才能與一屏放不下的大段相關文體2進行交流呢?還比如,要跳到某一新屏,是用滾動條,還是翻動虛擬頁?

4、 創建故事板

故事板(storyboard)是項目的主要輪廓。它把流程、腳本、屏幕布局和導航設計合并為一個文檔。

(1)腳本

搜集敘述和文本(而不是標簽和按鈕),并按在產品中出現的順序把它們放入一個文

檔,該文檔即是文本腳本。

director的總譜可讓你隨時間而變化的事件流進行控制。假如你的項目與時間有著密切的關系,且需要同步音頻、視頻、聲音敘述和屏幕顯示,為每一屏創建一條時間線是是個不錯的主意。以文本腳本為基礎,在合適的地方插入音頻、視頻和動畫線索。director可識別在coolpro里創建的aiff文件中的線索點,使同步更加緊密。如果項目中包含廣泛的動畫或數字視頻,可考慮給動畫制作人和攝影師寫單獨的電影劇本。

(2)屏幕布局

屏幕布局決定了界面對象和計算機屏幕上的媒體位置。打印媒體設計人員已往使用網

格來提供頁面設計和布局的一致性、平衡和結構。屏幕布局與打印頁面有許多相同的設計標準,所以,可考慮使用網格作為屏幕設計的框架。與許多說明和布局程序相似,director也帶有在創作過程中確定舞臺網格的功能。與網格相對的另一選擇是三維比喻,比如劇院舞臺或桌面。

使用director 或另一個程序創建網格,當然也可在紙上草擬網格,添加對所有屏幕都通用的導航控件和屏幕對象,包括如題頭和標簽之類的對象。是否還有留給內容的空間?你可使用director或圖例程序的分層特征來開關層次。

添加對所有屏幕都通用的對象之后,再開始添加其他元素。至少要考慮為產品中的每類的屏幕制作七八種布局,然后,將草案縮減到兩到三個基本設計。不要期望把屏幕布局設計得很完美,因為在制作原型階段你還有時間。

(3)          故事板

現在是創建故事板的時候了。把創作群全體成員召集在一起,合作進行故事板設計??墒褂么笃聊挥嬎銠C或白板、黑板、或帶有紙條和圖釘的軟木板。先要確定流程的每部分的屏數及在每一屏上要顯示的內容。在另一張紙上草擬出每一屏,并加上相應的內容和腳本,并把這些紙釘在軟木板上。設法使這張大圖可視化,然后著重看屏幕級別,并提問每個元素的功能及每個元素以何種方式幫助你達到設計目標。

把你的故事板拿給可能的用戶、同事和朋友們看,沒準有用戶會指出你的信息結構和流程中邏輯上不一致的地方。假如存在不一致的地方,要回過頭來重新修改流程和導航設計。一般來說,盡早修正設計流程和不一致的地方比晚些修正費用更低也更容易一些。

5、最終結果

在設計階段結束時,你就有了項目輪廓:故事板。這個設計文檔即是生產的路線圖,提供了一個可視的整個項目的大綱。在項目進行過程中,通過更新故事板反映完成的、嗇的、刪除的或修改的元素,你可以快速掌握開發過程的進度。故事板還為所有小組成員提供了一個參考點。通過粘貼故事板,有助于人避免可能把項目引入歧途的潛在的設計偏差。

實施:具體實踐

在實施階段,要用故事板和director來創建項目的工作模型。工作模型亦稱為“原型(prototype)”。director引入了許多幫助創建原型的特征,包括網格、多劇組和總譜的腳本編寫創作及lingo控制,director 7又添加了總譜增強和拖入行為,進一步順暢了原型制作過程。

運用前面討論的用戶界面設計和導航設計的基本原理可幫助你創作原型。原型制作可能會暴露出嚴懲的流程設計偏差,需要返回重新修改故事析或流程圖?,F在發現問題還不算晚,總比在交付期前一個星期才發現要強得多。

1 對交付平臺需考慮的問題

假如你的開發產品要在交叉平臺上交付,則需為每個平臺都制作一個原型。 windowsmac程序一般遵循特定的界面規則,即用戶期望從軟件中得到收獲。毛毛草草地從一個平臺移植到另一個平臺,由于它們即不像mac也不像windows的行為,通常容易辨別出來。通過為每個平臺開發原型,可為每個平臺的用戶制作界面和功能,從而在以后的開發中避免令人頭痛的界面和設計變動。

如果使用director中的域劇組成員(包含文本的劇組成員),就必須考慮交叉平臺在字體顯示方面的不同。windows系統上的字體相對于macintosh顯得更大一些,會占據更多的屏幕空間??墒褂?/span>fontmap.txt文件(在“using director”手冊中講述)來相互映射macwindows上的不同磅數字體。但是,由于平臺字體技術不同,要使得到一致的交叉平臺字體顯示需要反復試湊。

windows機器上的像素溶暗看起來更斑駁和粗糙。一些windows圖形驅動程序不能正確地處理過渡和墨水效果,所以要使用盡量多的不同windows顯示來測試產品。windows系統還把8位調色板中的某些顏色保存為界面元素。查看一下在使用定制調色板時項目在8windows系統上會是什么樣子。另外,windows顯示器顯示的顏色相應地要比macintosh的深。

許多windows系統不能同時播放兩個聲道,比如背景音樂上的一次按鈕單擊。macintosh已為windows制作了一個特殊的dll,可使你在windows上把aiffwav聲音文件放到最大。

2 、原型

這一節要講述制作各種原型的策略。你的原型可能要綜合這些類型。制作原型的目的是在未實際制作完全的全功能最終產品的情況下,尺可能復制和評估最終產品的功能。原型制作可使你在開始正式的創作之前測試產品最關鍵的設計元素。關鍵設計元素可能包括最難的或最費時間的組件、最核心的組件,從該組件可衍生出其他任何東西,或最昂貴的、最集中的人力的組件。

(1)概念證明

你可能會想在產品中實驗一些以前從未做過的東西。例如,你可能想在lingo是實行一項人工智能算法,這能行嗎?此刻我們就來創建一個“概念證明演示(proof-of-concept demo)”——這是你富有革新精神的元素的功能性原型——來檢驗它的可行性。你需把要測試的系統元素隔離開,然后開始一個小型設計過程。

(2)內容

在創作原型中,要從各個內容類型中選擇極端的或資源最集中的例子(比如數字視頻或音頻),以便能檢驗播放和顯示。例如,24位圖形的顏色逼真度對你的設計目標很關鍵,則要保證在原型中至少包括了一個24位圖形。

(3)廣泛原型

在廣泛原型中,你要集中開發信息層次中的單個層級。在這一層的屏幕盡可能完全地

成為原型,高于價低于該層的層級則開發得不必太完全。

(4)深原型

深原型穿過通道進入信息結構。每層的一個屏幕盡可能完全地成為原型,而這一層上相鄰的屏幕則保留為草圖。

(5)觀感原型

觀感原型強調屏幕和界面設計。選擇具有代表性的一個或一組屏幕,盡可能使它們拉近于最終版本。相鄰的或相似的屏幕不必完全開發或具備功能。

3 director用作制作原型的工具

可使用外部劇組創建不同界面元素的劇組庫,并在創作和運行時快速進行切換。

使用拖放動作快速創建用戶界面、按鈕、滑塊和控件。

用戶測試是原型制作階段的一個關鍵組件。它可以展示出產品交付前可調整的設計流程。

4、最終結果

既然你已完成了分析、設計和原型制作階段,就應有了一個確定好的原型和一套設計文檔,用來指導制作和創建內容。遵照這些設計和實施步驟,可為你今后省去很多麻煩,你一定能制作出引以自豪的產品。

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