macromedia authorware 作為領導交互式學習和網頁多媒體的最佳創作工具,具備交互性強、易學易用,流程控制圖標化等特點。2002年9月5日在亞特蘭大taac7上新鮮發布的authorware 6.5 最新版本更為大家帶來了新的驚喜,包括對flash mx、xml的支持、增強的rich media支持、自定義函數支持、用戶設計界面的改進等新功能。
拼圖游戲相信大家都不會陌生,.現在我們不妨利用authorware來制作一個拼圖游戲,借此切身體會authorware 的強大交互設計。
首先我們來構思一下拼圖游戲的大致樣子:順序零亂的拼塊分布于原始矩形方塊內,游戲者通過鼠標拖拽拼塊到某一目標矩形方塊中,如果拖拽目的地正確,則自動對齊居中,否則退回到原始位置。游戲者在游戲過程中可“作弊”選擇查看原圖;中途也可選擇放棄并退出游戲。如圖(1)是拼圖游戲的最終執行界面。構思完畢,可以開始我們的“設計之旅”了。
圖(1)拼圖游戲執行界面
制作步驟:
拼圖游戲,圖是主題,拼是過程,因此制作前必須準備好拼圖游戲的相關圖片,包括切割好的原圖拼塊(可選擇photoshop或者fireworks等圖形處理工具進行切割)。一切就緒,啟動authorware 6.0開始工作!
1)設計背景與導入拼塊
圖(2)背景與導入拼塊設計流程
如圖(2)所示,“background”顯示圖標導入拼圖游戲背景。為了防止游戲者在游戲過程中意外拖動背景圖片,在“background”圖標的計算窗口寫入: movable@"background":=false
群組圖標“allpart”存放的是全部拼塊,一個顯示圖標導入一個拼塊。在導入拼塊時要注意把位置順序搗亂。
為了游戲窗口的美觀與合理,可更改[modify]/[file]/[propeties]的屬性,即取消系統默認的[title bar]和[menu bar]選項,并選擇[center on screen]選項。
存盤,調試執行程序,如圖(1)所示的游戲界面顯露出來了。“趁熱打鐵”,接下來我們繼續設計拼圖游戲的主體交互部分,也就是如何判斷控制游戲者的拼圖過程行為。
2) “退出游戲”以及“查看原圖”操作設計。
在流程上添加一交互圖標“pintu”,再添加一顯示圖標和計算圖標到右側,響應類型均為“hot spot”熱區響應,返回類型為“return”,如圖(3)所示。
圖(3) 退出游戲交互分支
動態按鈕一般有三個狀態:mouse up、mouse over和mouse down,通過熱區響應可以實現動態按鈕,我們就用此方法。如圖(3)所示,顯示圖標“quit1”就相當于動態按鈕中的“mouse over”.,只要鼠標一劃過熱區,預定的按鈕區域就改變為“quit1”顯示圖標的圖片,屬性設置如圖(4)所示。即把match選擇域選擇為“curser in area”,而把響應erase屬性選擇為“before next entry”,branch屬性選擇為“try again”。
圖(4)“quit1”的屬性設置
只要在計算圖標“quit”里輸入代碼:quit(0),并設置其響應屬性的erase域為“after next entry”,熱區屬性match選擇域選擇為“single-click”,則完成了用熱區實現的“退出游戲”按鈕操作功能。必須注意保證前后兩個熱區范圍和大小一致。
同理,我們建立“查看原圖”操作分支,如圖(5)所示。這樣游戲者在游戲過程中隨時可以“作弊”查看原圖,當然就降低了拼圖游戲的難度,卻體現了程序設計的友好性原則。
圖(5)建立查看原圖分支
圖(5)中群組圖標“yt”的二級流程圖如圖(5)右上角所示。其中顯示圖標“s
[1] [2] 下一頁
新聞熱點
疑難解答