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MOD制作教程 教你如何利用Unity Mod Manager制作一個Mod

2020-07-18 15:11:46
字體:
來源:轉載
供稿:網友

MOD制作教程。今天給大家詳細介紹如何利用Unity Mod Manager制作一個Mod。相信很多玩家在使用別人制作的mod時,都有一定不滿意的地方,這個時候玩家朋友就想自己修改一些不足的地方,或者制作自己喜歡的MOD。那么怎么制作MOD呢?制作MOD需要什么制作工具呢?那么一起詳細的看看下面的MOD制作教程,一定會幫助到你的。

支持制作的游戲

支持了不起的修仙模擬器

波西亞時光

花園瓜子

滑板XL

開拓者:擁王者

女主播經紀公司

汽車修理工模擬2018

缺氧

嗜血印

雙電醫院

一起玩農場

學習教程前請看需要的使用工具

Microsoft Visual Studio 2017下載地址====點我下載

Unity Mod Manager 下載地址====點我下載(以下我就直接簡稱為“UMM了”)

dnSpy 下載地址====點我下載 一個UMM支持的游戲(我這里使用的是雙點醫院)

準備工作:

下載安裝好全部的工具

使用UMM安裝到游戲中(具體安裝方法可以查看UMM的下載頁面)

然后打開游戲目錄:游戲名_Data/Managed

將下面的文件復制出來(隨便復制到哪都可以):

必須:Assembly-CSharp.dll、Assembly-CSharp-firstpass.dll、0Harmony12.dll、UnityEngine.dll、UnityEngine.UI.dll

可選:UnityEngine.CoreModule.dll、UnityEngine.IMGUIModule.dll

配置文件

在正式開始之前,我們還需要準備一個配置文件,

新建一個文件夾,重命名為“TextMod”,在里面新建一個記事本文件,重命名為“Info.json”(記得開啟顯示后綴名),然后使用Notepad++,

在里面粘貼下面的代碼:

{  "Id": "TestMod",  "DisplayName": "Test Mod",  "Author": "小莫",  "Version": "1.0.0",  "ManagerVersion": "1.0.0",  "Requirements": ["SomeMod-1.0.0", "AnotherMod"],  "AssemblyName": "TestMod.dll",  "EntryMethod": "TestMod.Main.Load",  "HomePage":"www.aaa.com",  "Repository ":"www.bbb.com"}

解釋:

ID:ID就是Mod的ID,Mod ID不能重復(必須);

DisplayName :Mod名稱,顯示在游戲里面(可選,建議填寫);

Author:Mod作者,顯示在游戲里面(可選,建議填寫);

Version:版本,Mod的更新需要判斷版本(必須);

ManagerVersion:Mod管理器最低版本,建議填寫你現在使用的UMM版本(可選,建議填寫);

Requirements:要求,Mod所需要的其他Mod依賴(可選);

AssemblyName:文件名稱,即我們創建的dll文件名稱(可選);

EntryMethod:文件函數,我們寫的代碼函數,下面會講到(必須);

HomePage:主頁,作者的主頁,可以填寫Mod的發布地址,也可以填寫個人微博地址(可選);

Repository:自動更新檢測地址,關于自動更新這一塊,我也不知道,所以大家自己百度吧(可選);

Visual Studio部分

首先打開Visual Studio,然后新建一個項目工程(快捷鍵是Ctrl+Shift+N)

左邊選擇“Visual C#”,中間選擇“類庫.NET Framework”

將這里的“Class1”改成“Main”

這里就是剛剛提到的“EntryMethod”文件主函數的內容,

【TestMod.Main.Load】的意思就是

加載 “TestMod“”里面的“Main”里面的“Load”

接下來我們來添加幾個引用

右鍵引用選擇添加引用

這里選擇“游覽”

然后找到一開始讓大家復制出來的那幾個文件,添加進來

然后在引用這里就可以看到了

接下來我們在這里手動添加幾個引用

using UnityEngine;using Harmony12;using UnityModManagerNet;using System.Reflection;

那么準備工作就算完成了,我們可以開始寫代碼了

別問我怎么寫,我也不會寫

我們來看一下作者給的代碼吧:

首先,UMM自帶的函數有:

// modEntry.Info - 包含 'Info.json' 文件里面的所有字段.// modEntry.Path - Mod 文件夾路徑. string類型.// modEntry.Active - 是否是激活狀態.bool類型// modEntry.Logger - 將日志寫入 'UnityModManager.log' 文件.// modEntry.OnToggle - 該功能的存在讓玩家知道可以安全的關閉這個Mod.// modEntry.OnGUI - 添加Mod界面選項.// modEntry.OnSaveGUI - 保存時調用.

具體C#什么意思我也不是非常精通,我就直接把完整代碼貼出來吧:

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using UnityEngine;using Harmony12;using UnityModManagerNet;using System.Reflection;namespace TestMod{    public class Main    {        public static UnityModManager.ModEntry.ModLogger Logger;    //寫入日志        public static bool enabled;     // 讓游戲知道玩家關閉了這個Mod        // 有關Mod的數據變量        static bool Load(UnityModManager.ModEntry modEntry)        {            HarmonyInstance harmony = HarmonyInstance.Create(modEntry.Info.Id);   //獲取符段            string a = modEntry.Path;       //獲取路徑            bool b = modEntry.Active;       //獲取激活狀態            Logger = modEntry.Logger;       //寫入日志            modEntry.OnToggle = OnToggle;   //讓游戲知道玩家關閉了這個Mod            modEntry.OnGUI = OnGUI;         //添加Mod界面選項.界面內容 是“OnGUI”里面的內容            modEntry.OnSaveGUI = OnSaveGUI; //保存時調用“OnSaveGUI”里面的內容            // modEntry.Info - 包含 'Info.json' 文件里面的所有字段.            // modEntry.Path - Mod 文件夾路徑.目前是: 'F:/steam/steamapps/common/TPH/Mods/TextMod'.            // modEntry.Active - 是否是激活狀態.            // modEntry.Logger - 將日志寫入 'UnityModManager.log' 文件.            // modEntry.OnToggle - 該功能的存在讓玩家知道可以安全的關閉這個Mod.            // modEntry.OnGUI - 添加Mod界面選項.            // modEntry.OnSaveGUI - 保存時調用.            return true;        }        public static bool OnToggle(UnityModManager.ModEntry modEntry, bool value)   //讓游戲知道玩家關閉了這個Mod        {           enabled = value;            return true;        }        static void OnGUI(UnityModManager.ModEntry modEntry)    //添加Mod界面選項.        {                   }        static void OnSaveGUI(UnityModManager.ModEntry modEntry)     // 設置保存(modEntry);        {                   }    }}

(上面這段代碼沒有任何意義)

給Mod添加一個開關事件

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using UnityEngine;using Harmony12;using UnityModManagerNet;using System.Reflection;namespace TestMod{    class Main    {        public static bool enabled;        static bool Load(UnityModManager.ModEntry modEntry)        {            modEntry.OnToggle = OnToggle;            return true;        }        // 當Mod打開或關閉時執行        static bool OnToggle(UnityModManager.ModEntry modEntry, bool value /*有效或無效*/)        {            enabled = value;            return true; // 是或不是.        }    }}
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using UnityEngine;using Harmony12;using UnityModManagerNet;using System.Reflection;namespace TestMod{    class Main    {        public static bool enabled;        static bool Load(UnityModManager.ModEntry modEntry)        {            modEntry.OnToggle = OnToggle;            var harmony = HarmonyInstance.Create(modEntry.Info.Id);            harmony.PatchAll(Assembly.GetExecutingAssembly());            return true;        }        static bool OnToggle(UnityModManager.ModEntry modEntry, bool value)        {            enabled = value;            modEntry.Logger.Log(Application.loadedLevelName);            return true;        }    }    [HarmonyPatch(typeof(Application), "loadedLevelName", MethodType.Getter)]    static class Application_loadedLevelName_Patch    {        static void Postfix(ref string __result)        {            if (!Main.enabled)                return;            __result = "New Level Name";        }    }}

這段的意思就是

函數“Application.loadedLevelName”將始終返回字符串類型“New Level Name”

寫完之后,我們就可以生成了(快捷鍵是F6):

完事之后我們找到項目文件的/TestMod/TestMod/bin/Debug目錄,將里面的“TestMod.dll”文件復制出來,放到我們之前建立的“TextMod”文件夾里面

最后將“TextMod”文件夾放到游戲目錄中的“mods”文件夾里面就可以了,然后進游戲就可以看到我們的Mod了

以上就是今天大家帶來的Unity Mod Manager制作一個Mod的教程了,不知道你學會了沒有,如果還是不明白可以多學習幾次,畢竟對于初次接觸的用戶還是很復雜的。

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