本教程是向大家介紹利用3DSMAX和ZBRUSH打造神秘性感美女,3DSMAX完成打光和渲染,少女造型大部分是在ZBRUSH里完成的,教程難度中等,制作過程介紹很詳細,轉發過來,和武林網的朋友們一起分享學習,先來看看最終的效果圖吧:
簡介
幾年前,在一家商店里看到一雙襪子的包裝圖片之后,我就有了制作這個項目的理念。我真的很喜歡封面上這個女孩的,我覺得如果我自己來做這么一個處于這種姿勢的少女,一定非常有趣。所有我買了那雙襪子來作為參考。
建模
我已經有了一個大概的想法,但我又想做些"哥特式"風格的東西,所以我便把這些想法都結合在了一起。接下來我就開始用默認的basemesh來為女孩造型(圖01 – 圖03)?!?/p>
圖01
圖02
圖03
有了大致模糊姿勢之后,我便開始用我的各種想法來涂抹。每次我碰到什么我喜歡的想法,我都會運用到模型中去,所以到了最后,圖中有很多基于網格主元素的深入化的理念(圖04)?! ?/p>
圖04
順便說一下,在這一點上,我實際上在后面沒有再融入其他的概念來進行創作了,因為同時我還有其他的東西要處理。在我再一次返回到模型的制作時,我發現我已經做出了一個大致的模糊的造型了,所以我就開始進行進一步的修飾,給女孩一種自然,現實化表情。在這一步中,我使用了3ds max和ZBrush (圖05&圖06)。
圖05
圖06
我讓模型的多邊形參數盡可能的低,因為我想在最后再處理所有的細節。做出的女孩的表情我很滿意,接下來我展開模型,在ZBrush中處理最后的細節。當完成了所有的細節處理之后,對模型很滿意。于是我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移貼圖,并且以中等水平輸出,這樣我就得到了大量的主要的細節和多邊形參數的平均數。所做的這一切都是為了優化模型,因為多邊形的最高水平已達到約300萬而我的中度輸出只有12萬左右。
我模擬了衣服的尾綴,因為我在概念上已經設計了原始的仿制"尾巴",接下來我已經有了一個抽象的形態。所以我開始在一個有平均多面性參數的平面內進行接下來的制作。我進行了動畫設置,讓模型躺在地上,制作了必要的路徑,我擰扭了一下服裝的設置參數,也是運用動畫,只到得到滿意的結果,在那之后,我將它移到ZBrush中進行更進一步的刻畫,以得到更好的結果。(圖07&圖08)
圖07
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