這篇教程是向武林網的朋友介紹3Dmax打造一條傳說中的翼龍方法,希望大家喜歡!
附圖為透視圖和頂視圖
此主題相關圖片如下:
接下來我將詳細的給大家介紹所做的過程.可能過程是很煩瑣的.但只要大家有耐心的做,就一定能做好,也可以比我做得會更好
本做品中所用的技術很簡單,只是在一個立方體上做了許多拉伸.倒角.許多的修改點.面.
流程:頭部--在一個立方體上進行面的拉伸,然后修改點.線的位置
身體--和頭部一樣.但比頭部簡單得多
翅膀--由plane物體生成,但也要經過點.線的修改
1.在頂視圖中創建一立方體.大小如所示,也可自己定,height片段設為2.這是因為頭部一般都是左右對稱的,
2.選擇立方體,點擊右鍵.進入convert to 選擇convert to editable poly
在poly模式下,可以對一個物體進行任何方面的變形,所有的線/點/面都可以改變的
3.選擇editable poly 下的polygon層積,在ctrl鍵的做用下.
選擇最左邊的兩個面.在修改面板中選擇edit polygons下的extrude(注意在此做品中我們會大量的用到這一步驟)
4.拉伸所選擇的面后,進入vertex點層積.修改最終如所示
(修改點的位置我們在作品中也會大量的運用.修改點需要把握兩個方面.1.感覺.要做哪一塊,先要在腦中形成一個大致的輪廓,然后改變點的位置.2.對視圖要把握好,要非常了解四個視圖所處的位置及他們的做用.修改一個點往往要在幾個視圖中去修改)
5.重復第四步(所選擇的面沒有改變,實現完第四步后,不用再選擇,因為面沒有改變的時候,只要選擇polygon就會自動選擇上次所選擇的面)
拉伸面及修改點的位置,在前幾步工作中只需在前視圖中修改點就可以了.
6.同樣.選擇最右邊及右下方的面,重復第四步和第五步的工作.最終效果如所示此部分為龍的頭部基本輪廓,
7.在editable poly中選擇vertex。在前視圖中選擇最左邊的兩個點(實際上為六個)。使用uniform scale縮放工具在左視圖中縮小他們的間距。如所示
此主題相關圖片如下:
此主題相關圖片如下:
8.如上系列圖.依次向上選擇點.重復第七步,縮放點之間的距離
9.選擇物體中間的點。只限最上方一層(最好在透視圖中選擇,邊移動邊選擇),如所示,在前視圖中向上移動,使稍突出.
10.制做龍的鼻孔
11.在polygon下,選中剛剛創建的兩個面.進入edit polygon.選擇extrude.在透視圖中向內拉伸這兩個面使形成一個空洞
12.動物的身體一般情況曲線都是圓滑的.而我們現在所形成的物體,雖然經過了一些修改,但其本身還是四方體.下面我將教大家如何把有棱有角的物體變為流暢的物體
首先要加一些線條
如上圖所示,在edge模式下選擇物體外圍的邊
13.我們需要把邊變為面.如上圖,在edit edger下選擇chamfer后面的按鈕,在彈出的對話框中鍵入數值3
14.給整個物體添加一個meshsmooth修改器
此主題相關圖片如下:
教程結束,以上就是3Dmax打造一條傳說中的翼龍方法,希望能對大家有所幫助!
新聞熱點
疑難解答