亚洲香蕉成人av网站在线观看_欧美精品成人91久久久久久久_久久久久久久久久久亚洲_热久久视久久精品18亚洲精品_国产精自产拍久久久久久_亚洲色图国产精品_91精品国产网站_中文字幕欧美日韩精品_国产精品久久久久久亚洲调教_国产精品久久一区_性夜试看影院91社区_97在线观看视频国产_68精品久久久久久欧美_欧美精品在线观看_国产精品一区二区久久精品_欧美老女人bb

首頁 > 編程 > C++ > 正文

C語言源碼實現俄羅斯方塊

2020-05-23 13:27:25
字體:
來源:轉載
供稿:網友

介紹

俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款電視游戲機和掌上游戲機游戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規則是移動、旋轉和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手簡單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風靡世界。

源碼

#include <stdio.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#ifdef _MSC_VER // M$的編譯器要給予特殊照顧  #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本    #error 你是不是還在用VC6?!  #else // VC6以上版本    #if _MSC_VER >= 1600 // 據說VC10及以上版本有stdint.h了      #include <stdint.h>    #else // VC10以下版本,自己定義int8_t和uint16_t      typedef signed char int8_t;      typedef unsigned short uint16_t;    #endif    #ifndef __cplusplus // 據說VC都沒有stdbool.h,不用C++編譯,自己定義bool      typedef int bool;      #define true 1      #define false 0    #endif  #endif#else // 其他的編譯器都好說  #include <stdint.h>  #ifndef __cplusplus // 不用C++編譯,需要stdbool.h里的bool    #include <stdbool.h>  #endif#endif// =============================================================================// 7種方塊的4旋轉狀態(4位為一行)static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] ={  { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型  { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型  { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型  { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型  { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型  { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型  { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U }  // O型};// =============================================================================// 初始狀態的游戲池// 每個元素表示游戲池的一行,下標大的是游戲池底部// 兩端各置2個1,底部2全置為1,便于進行碰撞檢測// 這樣一來游戲池的寬度為12列// 如果想要傳統的10列,只需多填兩個1即可(0xE007),當然顯示相關部分也要隨之改動// 當某個元素為0xFFFFU時,說明該行已被填滿// 頂部4行用于給方塊,不顯示出來// 再除去底部2行,顯示出來的游戲池高度為22行static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] ={  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU};#define COL_BEGIN 2#define COL_END 14#define ROW_BEGIN 4#define ROW_END 26// =============================================================================typedef struct TetrisManager // 這個結構體存儲游戲相關數據{  uint16_t pool[28]; // 游戲池  int8_t x; // 當前方塊x坐標,此處坐標為方塊左上角坐標  int8_t y; // 當前方塊y坐標  int8_t type[3]; // 當前、下一個和下下一個方塊類型  int8_t orientation[3]; // 當前、下一個和下下一個方塊旋轉狀態  unsigned score; // 得分  unsigned erasedCount[4]; // 消行數  unsigned erasedTotal; // 消行總數  unsigned tetrisCount[7]; // 各方塊數  unsigned tetrisTotal; // 方塊總數  bool dead; // 掛} TetrisManager;// =============================================================================typedef struct TetrisControl // 這個結構體存儲控制相關數據{  bool pause; // 暫停  bool clockwise; // 旋轉方向:順時針為true  int8_t direction; // 移動方向:0向左移動 1向右移動  // 游戲池內每格的顏色  // 由于此版本是彩色的,僅用游戲池數據無法存儲顏色信息  // 當然,如果只實現單色版的,就沒必要用這個數組了  int8_t color[28][16];} TetrisControl;HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制臺輸出句柄// =============================================================================// 函數聲明// 如果使用全局變量方式實現,就沒必要傳參了void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戲void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新開始游戲void giveTetris(TetrisManager *manager); // 給一個方塊bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞檢測void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方塊void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方塊void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移動方塊void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移動方塊void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋轉方塊void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方塊直接落地bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行檢測void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 鍵按下void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 設置顏色void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位void printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 顯示游戲池void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 顯示當前方塊void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 顯示下一個和下下一個方塊void printScore(const TetrisManager *manager); // 顯示得分信息void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 運行游戲void printPrompting(); // 顯示提示信息bool ifPlayAgain(); // 再來一次// =============================================================================// 主函數int main(){  TetrisManager tetrisManager;  TetrisControl tetrisControl;  initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戲  do  {    printPrompting(); // 顯示提示信息    printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界    runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 運行游戲    if (ifPlayAgain()) // 再來一次    {      SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);      system("cls"); // 清屏      restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新開始游戲    }    else    {      break;    }  } while (1);  gotoxyWithFullwidth(0, 0);  CloseHandle(g_hConsoleOutput);  return 0;}// =============================================================================// 初始化游戲void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光標信息  g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 獲取控制臺輸出句柄  SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 設置光標隱藏  SetConsoleTitleA("俄羅斯方塊控制臺版——By: NEWPLAN");  restartGame(manager, control);}// =============================================================================// 重新開始游戲void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0  // 初始化游戲池  memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));  srand((unsigned)time(NULL)); // 設置隨機種子  manager->type[1] = rand() % 7; // 下一個  manager->orientation[1] = rand() & 3;  manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一個  manager->orientation[2] = rand() & 3;  memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0  giveTetris(manager); // 給下一個方塊  setPoolColor(manager, control); // 設置顏色}// =============================================================================// 給一個方塊void giveTetris(TetrisManager *manager){  uint16_t tetris;  manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一個方塊置為當前  manager->orientation[0] = manager->orientation[1];  manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一個置方塊為下一個  manager->orientation[1] = manager->orientation[2];  manager->type[2] = rand() % 7;// 隨機生成下下一個方塊  manager->orientation[2] = rand() & 3;  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 當前方塊  // 設置當前方塊y坐標,保證剛給出時只顯示方塊最下面一行  // 這種實現使得玩家可以以很快的速度將方塊落在不顯示出來的頂部4行內  if (tetris & 0xF000)  {    manager->y = 0;  }  else  {    manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;  }  manager->x = 6; // 設置當前方塊x坐標  if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞  {    manager->dead = true; // 標記游戲結束  }  else // 未檢測到碰撞  {    insertTetris(manager); // 將當前方塊加入游戲池  }  ++manager->tetrisTotal; // 方塊總數  ++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相應方塊數  printNextTetris(manager); // 顯示下一個方塊  printScore(manager); // 顯示得分信息}// =============================================================================// 碰撞檢測bool checkCollision(const TetrisManager *manager){  // 當前方塊  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];  uint16_t dest = 0;  // 獲取當前方塊在游戲池中的區域:  // 游戲池坐標x y處小方格信息,按低到高存放在16位無符號數中  dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);  dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);  dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);  dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);  // 若當前方塊與目標區域存在重疊(碰撞),則位與的結果不為0  return ((dest & tetris) != 0);}// =============================================================================// 插入方塊void insertTetris(TetrisManager *manager){  // 當前方塊  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];  // 當前方塊每4位取出,位或到游戲池相應位置,即完成插入方塊  manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);  manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);  manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);  manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);}// =============================================================================// 移除方塊void removeTetris(TetrisManager *manager){  // 當前方塊  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];  // 當前方塊每4位取出,按位取反后位與到游戲池相應位置,即完成移除方塊  manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);  manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);  manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);  manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);}// =============================================================================// 設置顏色void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  // 由于顯示游戲池時,先要在游戲池里判斷某一方格有方塊才顯示相應方格的顏色  // 這里只作設置即可,沒必要清除  // 當移動方塊或給一個方塊時調用  int8_t i, x, y;  // 當前方塊  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];  for (i = 0; i < 16; ++i)  {    y = (i >> 2) + manager->y; // 待設置的列    if (y > ROW_END) // 超過底部限制    {      break;    }    x = (i & 3) + manager->x; // 待設置的行    if ((tetris >> i) & 1) // 檢測的到小方格屬于當前方塊區域    {      control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 設置顏色    }  }}// =============================================================================// 旋轉方塊void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  int8_t ori = manager->orientation[0]; // 記錄原旋轉狀態  removeTetris(manager); // 移走當前方塊  // 順/逆時針旋轉  manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);  if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞  {    manager->orientation[0] = ori; // 恢復為原旋轉狀態    insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于狀態沒改變,不需要設置顏色  }  else  {    insertTetris(manager); // 放入當前方塊    setPoolColor(manager, control); // 設置顏色    printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊  }}// =============================================================================// 水平移動方塊void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  int x = manager->x; // 記錄原列位置  removeTetris(manager); // 移走當前方塊  control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移動  if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞  {    manager->x = x; // 恢復為原列位置    insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于位置沒改變,不需要設置顏色  }  else  {    insertTetris(manager); // 放入當前方塊    setPoolColor(manager, control); // 設置顏色    printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊  }}// =============================================================================// 向下移動方塊void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  int8_t y = manager->y; // 記錄原行位置  removeTetris(manager); // 移走當前方塊  ++manager->y; // 向下移動  if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞  {    manager->y = y; // 恢復為原行位置    insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于位置沒改變,不需要設置顏色    if (checkErasing(manager, control)) // 檢測到消行    {      printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池    }  }  else  {    insertTetris(manager); // 放入當前方塊    setPoolColor(manager, control); // 設置顏色    printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊  }}// =============================================================================// 方塊直接落地void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  removeTetris(manager); // 移走當前方塊  for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 從上往下  {    if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞    {      break;    }  }  --manager->y; // 上移一格當然沒有碰撞  insertTetris(manager); // 放入當前方塊  setPoolColor(manager, control); // 設置顏色  checkErasing(manager, control); // 檢測消行  printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池}// =============================================================================// 消行檢測bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分  int8_t count = 0;  int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 從下往上檢測  do  {    if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效區域內且一行已填滿    {      ++count;      // 消除一行方塊      memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);      // 顏色數組的元素隨之移動      memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);    }    else    {      --y;      ++k;    }  } while (y >= manager->y && k < 4);  manager->erasedTotal += count; // 消行總數  manager->score += scores[count]; // 得分  if (count > 0)  {    ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行  }  giveTetris(manager); // 給下一個方塊  setPoolColor(manager, control); // 設置顏色  return (count > 0);}// =============================================================================// 鍵按下void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key){  if (key == 13) // 暫停/解除暫停  {    control->pause = !control->pause;  }  if (control->pause) // 暫停狀態,不作處理  {    return;  }  switch (key)  {  case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上    control->clockwise = true; // 順時針旋轉    rotateTetris(manager, control); // 旋轉方塊    break;  case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左    control->direction = 0; // 向左移動    horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動方塊    break;  case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右    control->direction = 1; // 向右移動    horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動方塊    break;  case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下    moveDownTetris(manager, control); // 向下移動方塊    break;  case ' ': // 直接落地    dropDownTetris(manager, control);    break;  case '0': // 反轉    control->clockwise = false; // 逆時針旋轉    rotateTetris(manager, control); // 旋轉方塊    break;  default:    break;  }}// =============================================================================// 以全角定位void gotoxyWithFullwidth(short x, short y){  static COORD cd;  cd.X = (short)(x << 1);  cd.Y = y;  SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);}// =============================================================================// 顯示游戲池邊界void printPoolBorder(){  int8_t y;  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);  for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行  {    gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);    printf("%2s", "");    gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);    printf("%2s", "");  }  gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部邊界  printf("%28s", "");}// 定位到游戲池中的方格#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)// =============================================================================// 顯示游戲池void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control){  int8_t x, y;  for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行  {    gotoxyInPool(2, y); // 定點到游戲池中的方格    for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不顯示左右邊界    {      if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊      {        // 用相應顏色,顯示一個實心方塊        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);        printf("■");      }      else // 沒有方塊,顯示空白      {        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);        printf("%2s", "");      }    }  }}// =============================================================================// 顯示當前方塊void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control){  int8_t x, y;  // 顯示當前方塊是在移動后調用的,為擦去移動前的方塊,需要擴展顯示區域  // 由于不可能向上移動,故不需要向下擴展  y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上擴展一格  for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)  {    x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左擴展一格    for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右擴展一格    {      gotoxyInPool(x, y); // 定點到游戲池中的方格      if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊      {        // 用相應顏色,顯示一個實心方塊        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);        printf("■");      }      else // 沒有方塊,顯示空白      {        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);        printf("%2s", "");      }    }  }}// =============================================================================// 顯示下一個和下下一個方塊void printNextTetris(const TetrisManager *manager){  int8_t i;  uint16_t tetris;  // 邊框  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);  gotoxyWithFullwidth(26, 1);  printf("┏━━━━┳━━━━┓");  gotoxyWithFullwidth(26, 2);  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");  gotoxyWithFullwidth(26, 3);  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");  gotoxyWithFullwidth(26, 4);  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");  gotoxyWithFullwidth(26, 5);  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");  gotoxyWithFullwidth(26, 6);  printf("┗━━━━┻━━━━┛");  // 下一個,用相應顏色顯示  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);  for (i = 0; i < 16; ++i)  {    gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);    ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");  }  // 下下一個,不顯示彩色  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);  for (i = 0; i < 16; ++i)  {    gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);    ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");  }}// =============================================================================// 顯示得分信息void printScore(const TetrisManager *manager){  static const char *tetrisName = "ITLJZSO";  int8_t i;  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);  gotoxyWithFullwidth(2, 2);  printf("■得分:%u", manager->score);  gotoxyWithFullwidth(1, 6);  printf("■消行總數:%u", manager->erasedTotal);  for (i = 0; i < 4; ++i)  {    gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);    printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);  }  gotoxyWithFullwidth(1, 15);  printf("■方塊總數:%u", manager->tetrisTotal);  for (i = 0; i < 7; ++i)  {    gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);    printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);  }}// =============================================================================// 顯示提示信息void printPrompting(){  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);  gotoxyWithFullwidth(26, 10);  printf("■控制:");  gotoxyWithFullwidth(27, 12);  printf("□向左移動:← A 4");  gotoxyWithFullwidth(27, 13);  printf("□向右移動:→ D 6");  gotoxyWithFullwidth(27, 14);  printf("□向下移動:↓ S 2");  gotoxyWithFullwidth(27, 15);  printf("□順時針轉:↑ W 8");  gotoxyWithFullwidth(27, 16);  printf("□逆時針轉:0");  gotoxyWithFullwidth(27, 17);  printf("□直接落地:空格");  gotoxyWithFullwidth(27, 18);  printf("□暫停游戲:回車");  gotoxyWithFullwidth(25, 23);  printf("■By: NEWPLAN @ UESTC");}// =============================================================================// 運行游戲void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){  clock_t clockLast, clockNow;  clockLast = clock(); // 計時  printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池  while (!manager->dead) // 沒掛  {    while (_kbhit()) // 有鍵按下    {      keydownControl(manager, control, _getch()); // 處理按鍵    }    if (!control->pause) // 未暫停    {      clockNow = clock(); // 計時      // 兩次記時的間隔超過0.45秒      if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)      {        clockLast = clockNow;        keydownControl(manager, control, 80); // 方塊往下移      }    }  }}// =============================================================================// 再來一次bool ifPlayAgain(){  int ch;  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);  gotoxyWithFullwidth(15, 10);  printf("游戲結束");  gotoxyWithFullwidth(13, 11);  printf("按Y重玩,按N退出");  do  {    ch = _getch();    if (ch == 'Y' || ch == 'y')    {      return true;    }    else if (ch == 'N' || ch == 'n')    {      return false;    }  } while (1);}

C語言源碼,俄羅斯方塊

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網。


發表評論 共有條評論
用戶名: 密碼:
驗證碼: 匿名發表
亚洲香蕉成人av网站在线观看_欧美精品成人91久久久久久久_久久久久久久久久久亚洲_热久久视久久精品18亚洲精品_国产精自产拍久久久久久_亚洲色图国产精品_91精品国产网站_中文字幕欧美日韩精品_国产精品久久久久久亚洲调教_国产精品久久一区_性夜试看影院91社区_97在线观看视频国产_68精品久久久久久欧美_欧美精品在线观看_国产精品一区二区久久精品_欧美老女人bb
国产在线拍偷自揄拍精品| 日本精品久久久久影院| 日韩毛片在线看| 日韩亚洲成人av在线| 精品在线欧美视频| 亚洲精品国产福利| 欧日韩在线观看| 一区二区三区 在线观看视| 亚洲一区999| 免费av一区二区| 97久久久久久| 午夜精品一区二区三区视频免费看| 成人激情黄色网| 久久久精品久久久| 欧美在线中文字幕| 4438全国亚洲精品在线观看视频| 91久久精品国产| 亚洲欧美三级在线| 国产日韩欧美在线播放| 久久久亚洲影院你懂的| 国产精品欧美久久久| 欧美精品在线免费播放| 久久黄色av网站| 欧美大片在线看| 国产精品久久久久福利| 538国产精品一区二区免费视频| 日韩电视剧免费观看网站| 国模精品一区二区三区色天香| 精品伊人久久97| 国产98色在线| 91精品国产高清自在线看超| 国产一区二区香蕉| 北条麻妃在线一区二区| 97在线视频免费看| 欧美中在线观看| 亚洲xxxx在线| 亚洲人成自拍网站| 亚洲国产小视频| 日韩亚洲成人av在线| 欧美最猛黑人xxxx黑人猛叫黄| 国产成人精品在线视频| 亚洲性生活视频| 92看片淫黄大片看国产片| 亚洲色图日韩av| 亚洲一区二区黄| 亚洲精品mp4| 4p变态网欧美系列| 亚洲成人激情小说| 久久天天躁夜夜躁狠狠躁2022| 欧美电影在线观看高清| 国内免费精品永久在线视频| 性欧美在线看片a免费观看| 国产在线高清精品| 羞羞色国产精品| 欧美人与性动交a欧美精品| 国产精品电影一区| 丝袜美腿精品国产二区| 亚洲欧洲日产国产网站| 国产日韩欧美电影在线观看| 国产精品扒开腿做爽爽爽的视频| 中文字幕日韩电影| 亚洲小视频在线| 国产亚洲人成网站在线观看| 国产精品久久久久久久av大片| 中文一区二区视频| 成人福利视频网| 91久久久国产精品| 国产在线高清精品| 韩国国内大量揄拍精品视频| 久久九九全国免费精品观看| 亚洲视频日韩精品| 色青青草原桃花久久综合| 国产精品成人国产乱一区| 色偷偷9999www| 国外色69视频在线观看| 清纯唯美日韩制服另类| 久久久久国产一区二区三区| 日韩中文字幕视频在线观看| 国产一区二区三区免费视频| 萌白酱国产一区二区| 亚洲小视频在线| 8x海外华人永久免费日韩内陆视频| 一色桃子一区二区| 欧美精品videos性欧美| 亚洲第一精品久久忘忧草社区| 国产精品一区二区av影院萌芽| 欧美不卡视频一区发布| 日韩在线精品一区| 亚洲自拍偷拍在线| 成人网址在线观看| 国产日韩欧美视频在线| 日本一区二区在线播放| 亚洲成人黄色在线| 欧美激情日韩图片| 伦理中文字幕亚洲| 亚洲iv一区二区三区| 国产精品一区二区3区| 欧美床上激情在线观看| 在线观看欧美日韩国产| 国自产精品手机在线观看视频| 亚洲激情在线观看视频免费| 国产精品69久久久久| 97超视频免费观看| 国产精品自产拍在线观看中文| 亚洲免费视频一区二区| 成人午夜一级二级三级| 国产一区二区三区视频免费| 国产精品一区二区久久久久| 欧美wwwwww| 久久视频国产精品免费视频在线| 欧美在线视频一二三| 亚洲最大激情中文字幕| 成人午夜在线观看| 国产精品69精品一区二区三区| 91精品国产综合久久香蕉| 亚洲精品国产电影| 亚洲福利视频二区| 精品国产91久久久| 精品亚洲夜色av98在线观看| 亚洲精品福利在线观看| 亚洲aaa激情| 亚洲一区www| 日韩在线视频网站| 久久中文字幕一区| 国产有码在线一区二区视频| 国产精品99久久久久久人| 国产精品中文在线| 亚洲夜晚福利在线观看| 亚洲国产精品999| 亚洲2020天天堂在线观看| 色av中文字幕一区| 国产中文字幕亚洲| 一区二区三区 在线观看视| 日韩电影在线观看永久视频免费网站| 日本久久久a级免费| 日韩欧美在线网址| 色777狠狠综合秋免鲁丝| 日韩一区二区三区国产| 欧美自拍视频在线观看| 亚洲va国产va天堂va久久| 亚洲欧洲av一区二区| 亚洲一区二区中文字幕| 黑人欧美xxxx| 伦理中文字幕亚洲| 亚洲精品成a人在线观看| 久久夜色精品国产欧美乱| 91极品视频在线| 国产精品美女www爽爽爽视频| 亚洲欧美一区二区激情| 国产精品欧美日韩久久| 国产噜噜噜噜噜久久久久久久久| 国产欧美久久一区二区| 欧美一区二区.| 日韩有码片在线观看| 日韩精品在线影院| 日韩av电影国产| 亚洲天堂影视av| 欧美高清自拍一区| 亚洲男人天堂视频| 日韩国产在线播放| 欧美激情精品久久久久久大尺度| 欧美日韩免费在线| 精品国产区一区二区三区在线观看| 69精品小视频|