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linux環境下C++實現俄羅斯方塊

2020-05-23 13:27:25
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來源:轉載
供稿:網友

本文實例為大家分享了C++實現俄羅斯方塊的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

本程序的運行環境是linux,用到了多線程。創建了一個用來繪圖的線程和一個獲取按鍵的線程。程序中有一些需要改善的地方,比如336-338行定義的全局變量以及聲明的對象。本來聲明的Block和Table對象應該在main函數里面,然后將這兩個對象作為參數傳遞給線程函數getkey。但是好像只能傳遞一個對象參數給線程函數。希望高手能夠對程序進行改進。

ps:由于用到了多線程,而pthread不是linux的默認庫,所以編譯的時候需要指定線程庫。即:g++ -o block -lpthread block.cpp

#include <iostream> #include <cstdlib> #include <pthread.h> #include <time.h>  #include<termios.h> #include<fcntl.h>   #define TABLE_SIZE 20 #define BLOCK_SIZE 4 #define SLEEP_TIME 500  using namespace std;  struct grid{int x; int y;};    //坐標  /////////////////////Block 類////////////////////// class Block { public:   enum direct{UP, DOWN, LEFT, RIGHT};         //定義方向   grid g[BLOCK_SIZE];                 //方塊的坐標信息    void def_block(grid g1, grid g2, grid g3, grid g4); //定義方塊   void rotate();                   //旋轉方塊   void move(int dir);                 //移動方塊   void set_cen(grid g);                //設置方塊旋轉中心   grid get_cen();                   //獲取方塊旋轉中心   void set_type(int t);                //設置方塊種類   int get_type();                   //獲取方塊種類   void back();                    //旋轉還原   void creat_block(int x, int y);           //隨機生成方塊  private:   grid center;                    //方塊旋轉中心   int type;                      //方塊類型     };  void Block::def_block(grid g1, grid g2, grid g3, grid g4) {   g[0]=g1; g[1]=g2; g[2]=g3; g[3]=g4; }  void Block::rotate() {   int x, y, i=0;    for(i; i<=3; i++) {     x=g[i].x-center.x; y=g[i].y-center.y;     g[i].x=center.x+y; g[i].y=center.y-x;   } }  void Block::move(int dir) {   int d=dir, i=0;    switch(d) {   case UP: {      for(i; i<=3; i++) g[i].y++;     center.y++; break;        }   case DOWN: {     for(i; i<=3; i++) g[i].y--;     center.y--; break;         }   case LEFT: {     for(i; i<=3; i++) g[i].x--;     center.x--; break;         }   case RIGHT: {     for(i; i<=3; i++) g[i].x++;     center.x++; break;         }   } }  void Block::set_cen(grid g) {   center=g; }  grid Block::get_cen() {   return center; }  void Block::set_type(int t) {   type=t; }  int Block::get_type() {   return type; }  void Block::back() {   int x, y, i=0;    for(i; i<=3; i++) {     x=g[i].x-center.x; y=g[i].y-center.y;     g[i].x=center.x-y; g[i].y=center.y+x;   } }  void Block::creat_block(int x, int y) {  //隨機創建方塊   int ran;   grid g[BLOCK_SIZE];       ran=1+rand()%7;   switch(ran) {   //L   case 1: {     g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;     g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;     g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;     g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;      set_cen(g[0]); set_type(1); break;       }   //反L   case 2: {     g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;     g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;     g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;     g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;      set_cen(g[0]); set_type(2); break;       }   //Z   case 3: {     g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;     g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;     g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;     g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;      set_cen(g[0]); set_type(3); break;       }   //反Z   case 4: {     g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;     g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;     g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;     g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;      set_cen(g[0]); set_type(4); break;       }   //田   case 5: {     g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;     g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;     g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;     g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;      set_cen(g[0]); set_type(5); break;       }   //1   case 6: {     g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;     g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;     g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;     g[3].x=g[0].x; g[3].y=g[0].y-1;      set_cen(g[0]); set_type(6); break;       }   //山   case 7: {     g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;     g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;     g[2].x=g[0].x-1; g[2].y=g[0].y;     g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;      set_cen(g[0]); set_type(7); break;       }   default: ;   }   def_block(g[0], g[1], g[2], g[3]); }   /////////////////////////////////////////  ////////////////////Table 類////////////////////// class Table { public:      Table() {             //構造棋盤     height=20; width=10; count=0;     init_table();   }   Table(int x, int y);   int set_block(Block bl);     //安設方塊   void clr_block(Block bl);     //清除方塊   int clr_line(int y);       //消行   int get_h();           //獲取棋盤高度   int get_w();           //獲取棋盤寬度   int if_full(int y);        //判定是否滿行   int get_table(int x, int y);   //獲取棋盤上點信息   void paint();           //繪制棋盤   void move_line(int y);      //整行下移   void set_count(int c);      //記錄得分   int get_count();         //獲取得分  private:   int table[TABLE_SIZE][TABLE_SIZE];//棋盤   int height, width;        //棋盤的高和寬   int count;            //得分    void init_table();        //棋盤初始化  };  void Table::init_table() {   int i=0, j=0;    for(i; i<width; i++) {     for(j=0; j<height; j++) {       table[i][j]=0;     }   } }  Table::Table(int x, int y) {   height=y; width=x; count=0;   init_table(); }  int Table::set_block(Block bl) {   int x, y;   int i;   for(i=0; i<=3; i++) {     x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;     if(table[x][y]!=0 || x>=width || x<0 || y>=height || y<0) {       return 0;     }   }   for(i=0; i<=3; i++) {     x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;     table[x][y]=1;   }   return 1; }  void Table::clr_block(Block bl) {   int x, y;    for(int i=0; i<=3; i++) {     x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;     table[x][y]=0;   } }  int Table::clr_line(int y) {   if(y<0 || y>=height) return 0;   for(int i=0; i<width; i++) {     table[i][y]=0;   }   return 1; }  int Table::get_h() {   return height; }  int Table::get_w() {   return width; }  int Table::if_full(int y) {   int i=0;    for(i; i<width; i++) {     if(table[i][y]==0) return 0;   }   return 1; }  int Table::get_table(int x, int y) {   return table[x][y]; }  void Table::paint() {   int i, j;    for(i=0; i<width+2; i++) cout<<"-"<<flush;   cout<<"/n"<<flush;   for(i=height-1; i>=0; i--) {     cout<<"|"<<flush;     for(j=0; j<width; j++) {       if(table[j][i]==0) cout<<" "<<flush;       else cout<<"?"<<flush;     }     if(i==10)       cout<<"|  得分:"<<get_count()<<endl;     else if(i==7)       cout<<"|  Press 'q' to quit!"<<endl;     else       cout<<"|"<<endl;   }   for(i=0; i<width+2; i++) cout<<"-"<<flush;   cout<<"/n"<<flush;   //cout<<"得分:"<<get_count()<<endl; }  void Table::move_line(int y) {   int i, j;    for(i=y; i<height-1; i++) {     for(j=0; j<width; j++) {       table[j][i]=table[j][i+1];     }   } }  void Table::set_count(int c) {   count+=c; }  int Table::get_count() {   return count; }  /////////////////////////////////////////////////////// class Mythread { public:   void init();   static void *getkey(void *arg);//線程函數在類里面定義必須定義為static型,以去除類指針。   static void *paint_loop(void *arg); };  void Mythread::init() {   pthread_t ntid,ntid2;   int err,err2;       err = pthread_create(&ntid,NULL,getkey,NULL);   err2 = pthread_create(&ntid2,NULL,paint_loop,NULL);   if(err != 0 || err2 != 0){     cout<<"can't create thread!"<<endl;     exit(0);   } }  unsigned char flag=1,buf[2];//全局變量 Table tab(15, 20); //構造一個15,20的棋盤 Block bl;      //構造一個落下方塊 void* Mythread::paint_loop(void *arg) {   while(1)   {     system("clear");     tab.paint();     usleep(50000);    //暫停50 MS   } } void* Mythread::getkey(void *arg) {   struct termios saveterm,nt;   fd_set rfds,rs;   struct timeval tv;   int i=0,q,r,fd=0;   tcgetattr(fd,&saveterm);   nt=saveterm;    nt.c_lflag &= ~ECHO;   nt.c_lflag &= ~ISIG;   nt.c_lflag &= ~ICANON;    tcsetattr(fd,TCSANOW,&nt);    FD_ZERO(&rs);   FD_SET(fd,&rs);   tv.tv_sec=0;   tv.tv_usec=0;   while(1)   {       read(0,buf,1);     r=select(fd+1,&rfds,NULL,NULL,&tv);     if(r<0)     {       write(1,"select() error./n",16);     }     rfds=rs;     if(flag==2||buf[0]==113)//游戲結束或者用戶按下'q'鍵,則程序退出     {       tcsetattr(0,TCSANOW,&saveterm);       exit(0);     }     if(buf[0]<=68&&buf[0]>=65) flag=0;//如果按的鍵是方向鍵,則將標志位置0并執行相應的處理.     if(flag==0)     {       if(buf[0]==65) {       //if(dir!=0) {         if(bl.get_type()==5) continue; //如果出現田字形則不作旋轉         tab.clr_block(bl);      //清空方塊上一次位置         bl.rotate();         //開始旋轉         if(!tab.set_block(bl)) {   //將旋轉后的方塊寫在棋盤上           bl.back();       //如果寫失敗(例如到邊線了,或卡住了)則還原旋轉前位置           continue;           tab.set_block(bl);             }       }       //下(加速下落)       //dir=GetAsyncKeyState(VK_DOWN);  //獲取向下       if(buf[0]==66) {         tab.clr_block(bl);     //清空方塊上一次位置         bl.move(bl.DOWN);      //向下移動一步         if(!tab.set_block(bl)) {  //將移動后的方塊寫在棋盤上           bl.move(bl.UP);     //如果失敗,則還原到移動前的位置(即上移一步)           tab.set_block(bl);         }       }       //左(左移)       //dir=GetAsyncKeyState(VK_LEFT);       if(buf[0]==68) {         tab.clr_block(bl);         bl.move(bl.LEFT);         if(!tab.set_block(bl)) {           bl.move(bl.RIGHT);           tab.set_block(bl);         }       }       //右(右移)       //dir=GetAsyncKeyState(VK_RIGHT);       if(buf[0]==67) {         tab.clr_block(bl);         bl.move(bl.RIGHT);         if(!tab.set_block(bl)) {           bl.move(bl.LEFT);           tab.set_block(bl);         }       }       flag=1;     }   }   tcsetattr(0,TCSANOW,&saveterm); }  ////////////主函數部分///////////////////////  int main() {   //Table tab(15, 20); //構造一個15,20的棋盤   //Block bl;      //構造一個落下方塊   Mythread thread;   thread.init();   int dir,i,c;   while(true) {     //生成方塊     srand(time(0));     bl.creat_block(tab.get_w(), tab.get_h());     //判斷游戲是否結束     if( !tab.set_block(bl) ) {       system("clear");       cout<<"GAME OVER!"<<endl;       flag=2;       cout<<"PRESS ANY KEY TO CONTINUE!"<<endl;       while(1);     }     ///////////行動按鍵判定     while(true){       usleep(500000);    //暫停500 MS       /////////////向下移動一格       tab.clr_block(bl);    //清空上一次方塊位置       bl.move(bl.DOWN);    //向下移動一步       if(!tab.set_block(bl)) {   //是否觸底         bl.move(bl.UP);    //如果觸底,還原觸底前位置         tab.set_block(bl);         break;       }     }     //如果滿行則消行     for(i=0; i<tab.get_h(); i++) {       if(tab.if_full(i)) { //是否滿行         tab.clr_line(i); //如果是,消行         tab.move_line(i); //將所消行的上面的棋盤信息下移         i--;      //下移后,重新檢查這一行是否滿(可能出現幾行同時消去)         tab.set_count(100); //記錄得分       }     }        }   return 0; } 

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網。


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