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Illustrator詳細解析圖標的質感表現技巧

2020-04-17 23:27:17
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來源:轉載
供稿:網友
首先,還是先通過一個非常簡單的案例,來介紹一下效果和外觀面板。如果要是看了先前的一系列教程,應該操作起來會非常順利。即 —— 畫一個圓角矩形。畫圓角矩形應該是一個挺常見的需求。雖然 AI 自帶有圓角矩形工具,不過一般來說,不建議直接用圓角矩形工具畫,更推薦先畫一個普通的矩形,然后添加一個圓角效果;同時,為了說明效果的作用,演示效果命令和外觀面板的使用,在這里,我們用這種方法做。
第一步依然是新建一個新文件,大小隨意。然后,在畫板上畫一個矩形,需要帶填充顏色和描邊顏色。顏色、大小、位置、描邊粗細同樣隨意,只要能與背景區分開,并且填充與描邊區分開就好,類似這樣的:
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選中這個矩形,查看「外觀」面板,可以看到,現在這個矩形有一個描邊和一個填色層:
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然后,給這個矩形加上一個「圓角」效果。添加這個效果有兩種辦法:第一種辦法是使用頂部應用程序菜單添加,第二種辦法是點擊「外觀」面板的 “fx” 按鈕添加,兩種辦法是等效的。添加效果時圓角半徑可隨意設定??傊?,添加以后,圖形應該類似這樣:
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此時的外觀面板應該類似這樣:
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可以看到,相對于先前的「外觀」面板,應用了「圓角」效果后,「圓角」效果出現在了外觀面板里,后面以 “fx” 提示這是一個效果。
圖形畫好了,該說說一些關于效果和外觀面板的理論知識了。
AI 里的效果是什么?
如果您用過一些 3D 軟件,使用過里面的「修改器」功能的話,可能會比較容易理解。AI 里的效果大體上就是能夠無損改變矢量對象形狀、色彩、風格等的東西。
再詳細說明一下「無損」的概念。上面的案例里,加上了「圓角」效果后,圖形是「加了圓角效果的矩形」,即它實際上還是原來的那個矩形,只是加了「圓角」效果,而不是圓角矩形。如果在「外觀」面板里點擊已經添加的「圓角」效果,會發現現在「圓角」的半徑仍然是可以修改的;相對來說,如果上來就用圓角矩形畫,那么后期如果需要修改圓角大小的話,就很麻煩了。
如果不想要這個圓角,可以點擊「圓角」效果,將圓角半徑大小設為 0;或者點擊圓角外觀前面的眼睛圖標,令圓角效果不可見;還可以干脆將圓角外觀拖至面板上的垃圾桶圖標來刪除掉。刪除圓角效果,或關閉圓角效果的可見性后,會看到圖形又恢復到了未加圓角效果的狀態,即最初的矩形。
這些就是「無損編輯」特性。有了「效果」,會給 AI 文稿后期的修改、微調帶來了很大的便利。這樣,設計師在創作初期,不必過于擔心出錯,使后期修改特別麻煩了。覺得修改自己一年前用 AI 做的爛設計,要比重構自己一年前的爛代碼要有趣的多。
對于「外觀」面板,需要知道什么?
矢量對象的描邊、填充和可見性、可見度(「不透明度」這個翻譯太拗口了,下面均以「可見度」代替這個翻譯),以及矢量對象添加的效果,均會出現在外觀面板上。如果希望修改上述這些圖形要素,在「外觀」面板上點擊相應的要素即可。就像上面修改圓角大小的辦法一樣。如果希望修改矢量對象的描邊,也類似,點擊「描邊」就可以了:
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一個矢量對象可以不止有一個描邊和一個填充,如前面一篇教程:《使用 Adobe Illustrator 做 UI 設計——多重填充與多重描邊》里所描述的那樣。同樣,也可以有不止一個效果。如上面的矩形,除了圓角效果外,還可以再加一個「投影」效果或別的:
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效果可以應用于整個矢量對象,并且對于矢量對象的每個填充和描邊,可以單獨添加效果。比如,可以把上面的「圓角」效果從最頂層用鼠標拖入至描邊或填充里,可以單獨只為描邊或填充添加圓角效果:
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「外觀」面板的描邊、填充、效果、透明度是有堆疊順序的,不同的堆疊順序得到的結果可能會不一樣。堆疊順序規則是:對于填充和描邊,在「外觀」面板里,位于上面的蓋住位于下面的;對于效果,是從上往下執行;整個矢量對象的透明度永遠位于最下方。如這個加入投影、圓角矩形,兩個填色層的矢量對象:
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要這樣解讀:AI 拿到圖形后,首先給這個圖形用圓角效果修飾。然后在最上方,給圖形加一個 2px 粗的描邊;在描邊下方放上一個從上到下的漸變、50% 可見度的填色層;在漸變填色層下再放一個灰色的填色層;然后為整個圖形添加一個投影效果;最后,設定矢量對象整體的可見度為默認,即完全可見。
除了可以將效果應用于矢量對象外,還可以將效果應用于整個圖層。
這里再舉個例子說明一下:給整個圖層增加一個類似于一些 3D 軟件里的「鏡像」修改器的效果,讓畫面一側的矢量對象能夠實時對稱到另一邊去。依然由上面的例子繼續:
在「圖層」面板,點擊「圖層1」右側的那個圓圈圖示:
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點擊后,「外觀」面板會變成這個樣子,表示現在如果更改外觀,會應用到整個圖層,而非矢量對象上:
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接著,畫一個剛好完全覆蓋整個畫板的矩形,并去掉這個矩形的填充和描邊顏色:
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最后,點擊 “fx” 按鈕,添加一個「變換」效果,勾選「對稱 X」,并把「副本」一欄的值設置為 1。
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點擊「確定」后,畫板上的圖形就會出現在另一邊了,并與原圖形保持沿中軸對稱的關系:
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在這之后,如果對圖層做出改動,改動的結果會立即自動對稱到另一邊:
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「擴展外觀」命令
如果希望更進一步細調外觀所得到的圖形,可以使用菜單欄里的「擴展外觀」命令,將矢量對象的外觀「應用」,作用類似于一些 3D 軟件的「應用修改器」。再拿上面的例子舉例說明。
首先,撤銷掉剛才的圖層對稱效果,撤銷至畫板上只有這樣一個圖形:
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選中圖形,執行菜單命令「擴展外觀」,這個矢量對象會變成一系列圖形的編組:
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現在可以看到,矢量圖形的「圓角」外觀被應用到了圖形上,現在的圖形已經不是「加上了圓角外觀的矩形」,而是一個真正的「圓角矩形」了。右鍵點擊編組,執行「取消編組」命令,取消這個編組,看看里面有什么。
取消編組后,會得到兩個東西:原矢量對象下邊的陰影層,上面是另一個編組。把上面的編組挪開,會看得更清楚一些:
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然后,把左邊新出現的編組再取消編組,會發現這個編組實際上是由三個東西組成:一個描邊、一個灰色的填充層、一個半透明漸變填充層:
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這就是給對象執行「擴展外觀」命令得到的最終結果,對比還沒有執行「擴展外觀」命令時的「外觀」面板:
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可以看到,「擴展外觀」命令所做的工作就是將矢量對象的每個效果都應用上,每個填色層和描邊都單獨拆出來。執行「擴展外觀」命令后,就可以由得到的結果來微調了。
不過同樣可以看到,執行「擴展外觀」命令后,矢量對象的效果就定下來了,不可以改動了。比如在我們這個例子中,執行「擴展外觀」命令以后,再想更改圓角的半徑和投影就十分困難了。
AI 里有些效果沒有啊怎么辦? AI 的矢量對象效果雖然強大并且方便,不過相對于 PS 這樣的圖像處理軟件來說,還是缺少了一些效果,比如 PS 里的「內陰影」圖形樣式在 AI 里就沒有類似的效果。怎么辦? AI 提供了導入 S
AI 里有些效果沒有啊怎么辦?
AI 的矢量對象效果雖然強大并且方便,不過相對于 PS 這樣的圖像處理軟件來說,還是缺少了一些效果,比如 PS 里的「內陰影」圖形樣式在 AI 里就沒有類似的效果。怎么辦?
AI 提供了導入 SVG 濾鏡的功能,通過這個功能,可以導入一些別人寫好的 SVG 濾鏡,來彌補 AI 自帶濾鏡的不足。除了用別人寫好的濾鏡以外,還可以自己寫濾鏡。例如,考慮寫一個給矢量對象加一個投影這樣的濾鏡,可以按照類似「取對象透明度 -› 將透明度轉化為灰度 -› 高斯模糊 -› 平移 -› 與源圖像拼合」這樣的思路寫。
1. 生活中常見材質和他們的特性
在說到材質前,首先要明白的是,為什么我們能夠看到東西。我們之所以能看到東西,是因為太陽、電燈這樣的光源所發射出來的光線,打到物體上,發生了類似反射、折射、散射這樣的光學現象后,最終到達我們眼睛里的視網膜,視網膜上的兩種視神經細胞受到光線的刺激后,產生紅綠藍三種彩色電信號(在光線較強時為主)和灰度電信號(在光線較弱時)由視神經傳達到大腦,產生視覺。所以說,產生視覺的兩大因素是光源和物體;沒有光源就沒有光線產生,沒有物體光就不會由于發生光學現象進入到我們的眼睛里。
生活中,我們能看到每個物體都帶有不同的材質。比如雖然都是白色,但白色的墻面和白色的洗衣機看起來卻不一樣。產生這種現象的原因是因為不同的物體,由于表面凹凸、紋理的細微不同和物質本身的物理光學特性不同,光線與之交互時所發生的光學現象不同,導致了我們看到的物體雖然可能都是一種顏色,但卻給人不同的材質感。
在本次教程中,我們先歸納總結材質的物理特性。日常生活中的材質多種多樣,不過根據我個人的經驗,絕大多數材質(不是全部)可以歸納為以下六種材質,或這六種材質之間的組合:
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以上的圖片就是六種不同材質的物體在不同環境下的表現(由計算機模擬生成),下面逐一介紹這些材質的物理特性。從左到右,從前到后:
最前面的左數第一個物體的材質是生活中最常見到的材質。在生活中,絕大多數物體的表面在微觀上并不是十分光滑,或者表層物質有較強的散射特性,因此光線在打到這些物體的表面后,被反射、散射到了各個方向上,這種現象稱之為「漫反射」。原理大致如圖:
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類似這樣的物體最典型的就是未拋光的石膏,紙張、墻面這些。觀察上面給出的四張材質對比圖片,可以看到這樣的材質有以下幾個視覺特性:
物體在單一平行光源照射下(典型的平行光源是日光),物體顯出本身的顏色、圖案紋理。并在光源照射下,不同部分大致形成了亮面(直接受光源照射)、灰面(光源與表面有一些角度)、暗面(光源不能直接照射到),之間過渡平滑、柔和。
物體的灰面、暗面稍受周圍物體反光以及環境光的影響。例如物體暗部靠近地面的部分可能會比周圍稍亮一些,就是因為物體接受到了地面的反光(學過素描的都知道這點吧 = =)??词纠馁|圖的例子可能會留意到,物體也受天光等環境光的影響,所以看上去稍藍一些。如果仔細觀察生活中的一些露天物體,在晴好的天氣下,會發現物體的暗面、灰面或被陰影遮蔽的物體看上去會稍帶一些藍色,是因為反射了天光的緣故。
第一排左二就是常見的鏡面金屬材質了。由于這樣的材質,即使從微觀上看,表面依然比較光滑,并且幾乎沒有散射特征。光線打到這樣的表面上后,絕大多數會沿按入射方向法線對稱的角度反射出,因此看上去有這些視覺特征:
物體表面的顏色受周圍環境影響很大。由于發生鏡面反射,會在物體表面形成周圍環境的鏡像。如果表面不平整,鏡像會發生畸變變形。
物體表面在光線照射下,不會像漫反射表面物體那樣形成亮面、灰面、暗面。光源會經反射后,直接形成一個物體表面上的清晰虛像。
由于一些金屬對不同波長(頻率)的光線反射率不同,因此像銅、金、鋅等金屬會帶有顏色。例如由于金對波長短的光線(藍紫光部分)吸收較多,對波長較長的光線(紅黃光)反射較多,因此會帶有金黃色。
第一排第三個的材質也是生活中較為常見的,即「玻璃」材質?!覆AА共馁|不僅僅包含玻璃,還包括類似聚乙烯塑料、鉆石這樣的材質,甚至水也可以看作是「玻璃」材質,因此在這里「玻璃」材質打上了引號?!覆AА共馁|的特點可以歸納如下:
光線在打到「玻璃」材質表面時,大部分光線會進入表面內部,然后從另一面射出。所以「玻璃」材質是透明的,我們從這邊觀看可以透過玻璃材質看到另一邊的東西。
但由于現實生活中的「玻璃」不是完美的,并且由于全反射現象,總有一些光線打到「玻璃」表面后,沒有進入「玻璃」內部,被「玻璃」表面反射或發生全反射現象。并且,由于通?!覆AА贡砻孑^為光滑,「玻璃」表面的反射類似鏡面反射。因此,觀看「玻璃」材質物體時,除了能夠透過「玻璃」看到另一邊的物體外,還可以看到「玻璃」器物表面會略帶一些周圍環境的鏡像。并且與表面視角越大,「玻璃」上的鏡像就越醒目,這是由于視角越大,全反射現象越明顯。
光線在由一種透明介質進入另一種透明介質時,在界面處光線方向會發生偏折,形成折射現象。光線入射角越大,折射現象就越明顯。故觀看彎曲「玻璃」表面時會覺得穿過「玻璃」的像變形了。折射現象是全反射現象的原因。光的折射也會導致焦散現象。并且,由于「玻璃」對不同波長的光線折射率不同,光線穿過「玻璃」后也可能發生色散、色差現象。不同的透明物體有不同的折射率,折射率越大則折射現象越明顯。為什么大家普遍覺得鉆石比玻璃好看?原因是鉆石的折射率更大,因此看起來更晶瑩剔透(全反射現象更明顯),并且對著光線看起來是五彩繽紛的(色散現象更明顯)。
后一排左一物體的材質,在很多白色家電上可以看到,類似的還有光滑的瓷磚、木地板等等,iPhone 4 的前、背面面板也類似這樣。這種材質很像漫反射物體表面材質,不過卻隱約能看到物體表面類似鏡面反射那樣,帶有環境鏡像。這通常是由于這樣的物體表面實際上有兩層,下面的那層材質特性類似于漫反射材質,在漫反射層上面有一個很薄的光滑、透明表層,可以令大部分光線透過這一層,照射到下面的漫反射層。不過透明層本身會將照射過來的少許光線反射回去。這樣的物體材質視覺特性看起來,兼備漫反射和鏡面反射的特性:
和漫反射材質類似,光線打到物體上時會使物體表面不同部位形成明暗對比,并略微受環境光的影響。
和鏡面反射材質類似,物體表面會隱約形成周圍環境的鏡像,并且這個像會由于物體表面不平坦而發生畸變。
后一排左二是粗糙金屬材質,類似于一些金屬欄桿把手,MacBook 鋁合金外殼這樣的。這樣的材質看起來既不像光滑金屬鏡面表面,又不像漫反射材質,有這些特點:
和漫反射物體材質在受光源照射后,形成柔和的明暗過渡不同的是,粗糙金屬材質在受光線照射后,會在對著光源處形成一個很亮的光斑,亮斑周圍部分的亮度迅速衰減。
亮斑大小取決于材質的粗糙程度,越粗糙亮斑越大,越細膩亮斑越小,完全光滑時表面即為鏡面反射材質,亮斑變為一個小而清晰的光源鏡像。
亮斑較容易在表面曲率變化較大的地方「囤積」。
物體材質相對于漫反射材質而言,受周圍環境影響更多一些。但不會像鏡面反射材質那樣,形成清晰的環境鏡像。
最后一個材質有些意思,因為光線打到這個材質上時,不會一下子全都反射出來,也不會一下子全進入物體內部,而是有一部分光線被表面反射出來,進入物體內部的光線則在物體內部傳播,但由于物體材質的微觀物理特性,傳播時發生了散射現象,被散射到各個方向。有的光線散射后繼續朝物體內部傳播,有的光線則在散射后角度發生很大的偏折,返回射出物體表面。這樣,使得一些光線雖然能夠透過物體,但物體看起來不像玻璃那樣晶瑩剔透,而是顯得里面是「混沌」的。這樣的物體非常多,生活中很多有機物都有類似這樣的光學特性,比如人的皮膚、蠟燭、大多數塑料、象牙、凝膠;另外,像瓷器、玉石這樣的無機物也有類似特征。
舉些例子說明一下,比如下圖的人手,可以看到背著光線觀察時會看到有光線穿透了人手內部,尤其是在手指縫這樣的邊緣處最明顯:
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最極端點的例子是氣凝膠,一種內部微觀結構呈泡沫狀,密度極低的固體。光線進入后會發生充分的散射:
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再同上面給出的材質案例,可以歸納這樣的材質的視覺特點:
背對光源觀看時,相對于漫反射材質來說,這樣的材質在光源照射下,明暗面過渡更加柔和,明暗對比更不顯著。并且物體邊角處較暗,是因為光線打在邊角處更容易穿透材質射出。
迎著光源觀看時,可看到邊角處更亮一些,原因同上,邊角處打過來的光線更容易透過物體,被后面的人看到。
物體內部對不同波長的光線散射、吸收能力不同。如人手內部的皮膚、肌肉組織會令紅色光線更容易透過,光線通過氣凝膠內部時則會發生瑞利散射顯現出藍光(天空是藍色的原因與之類似)。
這六種差不多就是生活中最常見的材質了。知道關于材質的基本知識后,下面,根據上面這些,簡單說一下用 AI 怎么表現這樣的材質。這里以最簡單的兩個材質——漫反射材質和粗糙金屬材質來說明:
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上面的是漫反射材質的球體,下面的是粗糙金屬材質的(是的,如果周圍沒有別的物體,背景不太亮,只有一個光源,看起來差不多就是這個樣子的)。
用 AI 畫出上面的漫反射材質球用了兩個矢量對象,一個矢量對象是球體本身,另一個矢量對象是陰影。球體本身就是一個簡單的正圓了,陰影是一個旋轉后的橢圓。
球體本身是這樣表現的:有兩個填充層,填充顏色均為徑向漸變。下面的一層表現主體的明暗效果,上面的一層表現被地面反射的光線略微照亮的效果:
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陰影依然是靠一個徑向漸變來實現的,并加了一個高斯模糊,來更準確模擬陰影的層次感:
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在這里要說一句,AI 中,使物體邊緣「模糊」的方法有兩個外觀效果:一個是羽化,一個是高斯模糊。如果要是希望模擬陰影效果的話,除非有特殊原因,應始終使用高斯模糊效果。因為高斯模糊效果要比羽化的那種線性過渡效果,模擬陰影來的更真實一些。
上面是漫反射材質的表現手法,再說一下粗糙金屬材質如何用 AI 表現,其實大同小異。不過,這回需要三個矢量對象,分別表現球體本身、高光「光斑」和陰影:
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高光光斑是一個純白色,旋轉后的橢圓,加了一個高斯模糊效果。陰影部分和漫反射材質球體的陰影一致。這些很簡單。球體部分和漫反射球體類似,依然是用兩個填色層來表示,一個填色層為球體的主體顏色,一個填色層模擬地面反光:
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球體主體顏色需要較漫反射材質球體的要更暗一些,并且明暗變化要更小;地面反光要較漫反射球體材質更亮一些。
上一個教程里,介紹了生活中常見的幾種材質的光學特性,并舉了兩個例子,介紹了如何用 AI 表現這樣的材質。本次教程將要用一個實例,介紹一個圖標的質感表現,是如何使用 AI 里面的效果等手法來表現的。嗯對了,用來作為「模特」的圖標就是這個,一個瀏覽器圖標:
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不過,在具體討論這個圖標是如何表現之前,還是先說說關于圖標的一些基本知識吧。首先,大家都可以看出來,這個圖標是一個「擬物化」,或者可以稱作「風格化」的圖標。這種風格的圖標使用了類似陰影、漸變、高斯模糊、羽化等手段,來表現材質、光照、層次感等,使圖標看上去比較像現實世界中存在的一個物體那樣。通過真實世界中對應的隱喻,來讓用戶明白這個圖標背后 App 的作用,并喚起用戶的情感。
當然了,與此像對應的,就是「扁平化」風格的圖標了?!副馄交癸L格的圖標,抽離掉了光影、材質,只使用簡單的圖形、色彩來表現?!笖M物化」與「扁平化」風格的對比,大概就是下面的樣子:
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大家應該都知道了,從 2012 年起,「擬物化」?;庶h與「扁平化」革命軍開始爆發流血沖突。特別是在 2012 年 WWDC 后,由于 iOS 6 仍舊使用傳統的「擬物化」風格,造成「扁平化」革命軍的不滿,令流血沖突更是升級成為了全面戰爭。戰爭大概持續了一年,隨著于 2013 年 WWDC 發布的 iOS 7 系統內置的圖標全面改為「扁平化」風格。這場戰爭以「扁平化」革命軍勝利,「擬物化」?;庶h的敗走而終結。
為什么會形成「擬物化」?;庶h和「扁平化」革命軍兩派,并且爆發戰爭呢?在前些日子有不少討論了,每個設計師都有自己的說法。對此,我個人的觀點嘛,舉個例子來說吧:以前,人們都過得很困苦,很多人平時連饅頭、面條、米飯都舍不得吃,一般吃飯就吃窩頭、棒渣粥,就著點兒咸菜,像餃子這種「美食」更是一年才舍得吃一頓。改革開放后,大家都過上好日子了,就算是頓頓吃餃子也吃得起。于是很多人經常吃大魚大肉,哪個肉放的多、油放的多、鹽放的多就吃啥。結果是「三高」啊,心血管疾病的病患數量急劇升高。再后來,很多人又開始回歸粗糧、蔬菜等食品了,盡管大魚大肉地吃他們也絕對負擔得起。
也就是說,雖然現在很多人喜歡吃粗糧,不過跟以前那會兒是有本質的區別的。區別就是,現在我們可以選擇吃精糧還是吃粗糧,以前沒有這種選擇。GUI 的演化也是如此。
從前在 Apple II 和 IBM PC 那個時代啊,不僅電腦屏幕小,分辨率還都很低,而且色彩表現能力極為有限。比如曾經很流行的,曾用于 Windows 1.x、2.x 系列的 CGA 標準,一般分辨率只是 320×200,只有 16 種顏色可以顯示。在這樣的情況下,GUI 的表現受到了極大的限制,舉幾個古時候的 GUI 作為例子:
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這是 Visual Basic DOS 版(嗯,VB 這貨還有 DOS 版)的界面創建器,工作在 DOS 的字符模式下。注意看,這個界面的一切元素,都是基于類似制表符、空格、小數點這樣的字符來實現的。當時很多基于 DOS 帶 GUI 的程序,比如晚期 DOS 里內置的http://edit.com 文本編輯器,都是通過類似這樣的,基于字符顯示模式來表現 GUI。VB for DOS 可以說是這這種基于字符 GUI 的極致了,僅用字符就實現了窗體和幾乎所有常用的控件,甚至實現了窗體的陰影效果?,F在這種字符 GUI 在某些場合、領域依然存在,普通人比較容易接觸到的就是 PC 機的 BIOS 界面,還有 Linux/Unix 里的一些程序至今依然使用這樣的字符 UI。
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這個是我自己截取的 Windows 2.03 的截圖,工作在 DOS 的圖形模式下,VGA 屏幕(640×480,16 色)??梢钥吹綀D標都是簡單的黑白圖形,窗體、控件也是標準的「扁平化」風格。因為當年流行的屏幕表現力通常很差,并且電腦帶不起來高分辨率、色彩豐富的界面,只能表現成這個樣子。
然后,隨著顯示器和電腦硬件的進步,VGA、SVGA 等高級一些的顯示標準開始普及起來。于是流行的 GUI 開始變成了這樣的風格:
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這兩個都是 Windows 3.2 系統界面。可以看到,GUI 開始使用高光和陰影來表現控件的立體感,并且圖標也開始帶有色彩,試圖呈現現實世界中的物件。
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這張截圖,從外到內為 Windows Vista、XP、3.2. 可以看到,隨著顯示設備的進步和計算機性能的提高,Windows 的 UI 經歷了怎樣的一套演化流程。
移動設備也不利外,早期像 Newtown PDA 這樣的設備只能顯示黑白畫面。演化到 Windows Mobile 時代后,流行的顯示屏最開始是 240×320, 256 色,后來演變到 640×480 , 65536 色這樣的。再然后是 iPhone 的 320×480,32 位真彩色。與此同時,GUI 也正像從前在電腦上發生過的那樣,從黑白線條風格,逐漸變成了彩色像素小圖標,然后是 iPhone OS 的水晶質感圖標、「立體」控件。最終,「擬物化」風格在搭載 Retina 顯示屏的 iPhone 4 上市后達到了頂峰,因為 Retina 顯示屏清晰銳利的屏幕,非常適合表現材質質感。
不過,當「擬物化」風格大行其道后,種種弊端開始顯現出來。比如,不是每個 App 都有對應在現實世界中的隱喻。而且,「擬物化」風格容易讓人把注意力從內容本身轉移到界面上。還有,過度的「擬物化」風格圖標的堆積容易給人以不一致感。因此,爆發了上面所說的,「擬物化」?;庶h和「扁平化」革命軍的沖突,最終「扁平化」獲勝,開始流行起來。
可能有人會問,既然現在是「扁平化」的天下了,那為什么還要用「擬物化」風格的圖標舉例講述呢?答:這一期講的就是如何用 AI 表現質感和光影啊。再說了,現在「擬物化」風格也沒有完全消亡,不信看看 iOS 7 內置的備忘錄應用。
然后再說說如何做出一個好的「擬物化」風格圖標。根據個人經驗,做好「擬物化」風格的圖標,主要依靠幾點: 注重細節; 保證圖標的辨識度; 控制細節的數量; 前兩點都好理解,著重說一下第三點。做「擬物化」風格的圖
然后再說說如何做出一個好的「擬物化」風格圖標。根據個人經驗,做好「擬物化」風格的圖標,主要依靠幾點:
注重細節;
保證圖標的辨識度;
控制細節的數量;
前兩點都好理解,著重說一下第三點。做「擬物化」風格的圖標,堆砌大量的細節不是一個明智的做法。因為,除非做 OS X App 那樣的圖標,絕大多數系統應用程序的圖標分辨率都比較低的,例如 iPhone iOS 7 圖標分辨率是 120×120,在這樣的分辨率下顯然不適合堆砌細節。并且,堆砌細節容易給人造成認知上的困難,并很容易造成混亂、不一致感。再有,堆砌細節還很容易降低圖標的辨識度。因此,雖然基于矢量的 Adobe Illustator 很適合用可無限縮放的矢量圖形堆砌細節,不過不建議這樣做。
好了,現在可以開始進入正題——解析上面的那個圖標是如何表現的了。這個瀏覽器的圖標,放在了一個類似 App Launcher 的展示界面里:
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展示界面是單獨的一個 AI 文件,里面以外部文件鏈接的形式,嵌入了幾個圖標。AI 嵌入外部文件很簡單,只要把外部文件直接拖拽進去就可以了。外部文件發生改動,更新后,AI 會自動更新,非常方便。并且外部文件拖拽進去后,可以像在 AI 里創建的矢量圖形一樣加上效果。比如,這個展示界面上,所有的圖標都加了一個陰影效果。由于這套圖標的光源方向是從上到下,因此陰影方向也是豎直向下。陰影不要弄得過重,淡淡的一層就很好:
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加入陰影效果,使得這套圖標看起來更符合人們的視覺經驗,并能更好地將圖標層與背景層區分開來。
每個圖標都是一個單獨的文件。這個瀏覽器圖標也不例外,文件整體是這樣的:
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這個圖標文件由四個圖層組成,分別是「基座」、內容層、「蓋子」、參考線:
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那么,就一層一層來說吧。
最下面的一層也是最復雜的一層,是這個圖標的「基座」,由兩個矢量對象組成:
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灰白色的底層很簡單,沒有描邊,只有一個填色層,方向是從上到下,模擬光源自頂向下照射。
灰框藍色的基座就比較復雜了,這個矢量對象的外觀面板嘛……是這個樣子:
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一共有兩個描邊層,六個填色層。
似乎的確有些復雜,那么稍做簡化一下吧。在「外觀」面板里,只保留兩個描邊和藍色填色層的可見性。這樣,可以清楚地看到這個矢量圖形主體元素:
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兩個描邊的作用,是用來表現銀色邊框。兩個邊框均為沿圖形內側對齊,上面的是 2px 寬度,下面的是 3px 寬度,用不同的灰度來表現邊框的立體感。邊框的材質假定是一種稍微粗糙一些的金屬,有一個自頂向下照射的光源和環境光。在上一個教程里,介紹了金屬材質的光學特性。金屬材質在單一光源照射下,會有一個特別亮的高光區,并且高光區在邊緣處亮度會很快地衰減。因此,在這里同理,為模擬這樣的金屬材質,描邊的漸變應該做類似這樣的設置:
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在邊框下面的是藍色漸變的填色層,填色層一共有四個效果:
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首先是一個「位移路徑」效果(實際上個人覺得譯為「偏移路徑」更好,英文原文是 Offset Path)。這個效果的作用是,讓矢量圖形收縮/擴張指定像素的大小。在這里,將「位移」數值設定為 “-1″,即向內收縮 1px 大小。為什么要這樣做?如果不這樣做的話,那么在邊框的邊緣處,藍色底座會被隱約看到,特別是在圖像縮小查看時:
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產生這種情況的原因是 AI 默認是以消鋸齒的方式填充顏色。在執行消鋸齒操作時,圖形邊緣的像素會被設置為半透明。所以在邊框處的藍色「細線」,實際上是邊框邊緣的半透明像素疊加到藍色基座的半透明像素上,因此看上去是暗藍色。所以,首先要給圖形加上一個「位移路徑」效果,避免邊緣出現藍色的「細線」。
接下來是一個「內發光」效果,給圓形底座的邊緣加上陰影效果,增加真實感:
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對比沒有加入陰影效果的情況:
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再下面是兩個「投影」效果,為底座附近的表面增添凹凸感。上面的投影顏色是黑色,下面的投影顏色為白色,模擬一個下凹效果。下面是加投影和未加投影的對比:
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上面說的就是兩個描邊和藍色填色層的作用和效果,接下來繼續說說剩下的五個填色層。最上面位于描邊之上的兩個半透明填色層實際上分別是兩個徑向漸變,其作用是,為邊框的邊緣增加細微的陰影效果,對比如圖:
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最下面的三個填色層附帶的效果是這樣的:
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這三個填色層由于在藍色的填色層下,所以填色層本身實際上是不能被看到的。三個填色層可以使用任意的顏色,只是可見度要設置為 100%,即完全可見。加入這三個填色層的目的,是為了給圖形加上細微的光影效果,對比如下:
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上面說的就是是底座圖層了。上面的幾個圖層就很簡單了。底座層上面是內容層?,F在內容層里只有一個文字對象,文字對象加上了變形、羽化、外發光等效果,讓文字看上去是在發光,如圖:
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再上面是「蓋子」,也很簡單了。下面是一個圓形,上面是一個橢圓。模擬一個圓形的燈光光源,從頂向下照射到一個光滑的球面玻璃表面上。兩個矢量對象均沒有描邊,填充色都是半透明漸變:
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最上面就是參考線圖層了:
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差不多就是這個樣子了??梢钥吹?,雖然可能相對于 PS 這樣的像素圖處理工具來說,AI 的效果會有一些局限性,不過整體上還是夠用的了。熟練掌握 AI 的使用后,如果圖標不是特別復雜,那么用 AI 來畫也可以,甚至可能更方便一些。
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