一、前言:
Delphi畫(huà)線方法與畫(huà)點(diǎn)基本上是相同的。區(qū)別在于glBegin()的參數(shù)。繪制的框架代碼可以參考Delphi下OpenGL2d繪圖初始化中的代碼,地址為//www.49028c.com/article/52141.htm。修改的部份為 Draw 函數(shù)的內(nèi)容。
二、畫(huà)線步驟:
GL_LINES:把每一個(gè)頂點(diǎn)作為一個(gè)獨(dú)立的線段,頂點(diǎn)2n-1和2n之間共定義了n條線段,總共繪制N/2條線段
GL_LINE_STRIP:繪制從第一個(gè)頂點(diǎn)到最后一個(gè)頂點(diǎn)依次相連的一組線段,第n和n+1個(gè)頂點(diǎn)定義了線段n,總共繪制n-1條線段
GL_LINE_LOOP:繪制從第一個(gè)頂點(diǎn)到最后一個(gè)頂點(diǎn)依次相連的一組線段,然后最后一個(gè)頂點(diǎn)和第一個(gè)頂點(diǎn)相連,第n和n+1個(gè)頂點(diǎn)定義了線段n,總共繪制n條線段
畫(huà)線可能用到以下函數(shù):
glLineWidth() 設(shè)置線條寬度
glShadeModel() 設(shè)置顏色過(guò)渡模式
glColor3f() 設(shè)置線條顏色
procedure TForm1.Draw;
begin
// 清空緩沖區(qū)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// ----------- GL_LINES -----------
// 設(shè)置線寬
glLineWidth(5);
// 兩點(diǎn)間漸變色
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glBegin(GL_LINES); // 畫(huà)線
// 設(shè)置起點(diǎn)線的顏色
glColor3f(1, 0, 0);
// 繪制起點(diǎn)
glVertex2f(50, 50);
// 設(shè)置末點(diǎn)線的顏色
glColor3f(0, 0, 1);
// 繪畫(huà)末點(diǎn)
glVertex2f(200, 200);
glEnd;
// 兩點(diǎn)間同顏色
glShadeModel(GL_FLAT);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0, 1, 0);
glVertex2f(200, 50);
glColor3f(1, 1, 0);
glVertex2f(50, 200);
glEnd;
// ----------- GL_LINE_LOOP -----------
// 三個(gè)點(diǎn)閉環(huán)形成一個(gè)三角形 glShadeModel(GL_SMOOTH); 不起作用
glLineWidth(1);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glColor3f(0, 0, 1);
glVertex2f(250, 50);
glVertex2f(250, 200);
glVertex2f(280, 150);
glEnd;
// ----------- GL_LINE_STRIP -----------
// 多點(diǎn)折線 glShadeModel(GL_SMOOTH); 不起作用
glLineWidth(1);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glColor3f(1, 0, 255);
glVertex2f(350, 50);
glVertex2f(400, 200);
glVertex2f(480, 150);
glVertex2f(490, 60);
glEnd;
SwapBuffers(FDC); //交換雙緩沖區(qū)內(nèi)容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。
end;
可以看到第一個(gè)X線條顏色漸變的,OpenGL默認(rèn)情況下是這種樣式。opengl中提供了一個(gè)函數(shù)glShadeModel來(lái)決定如何處理這種不同顏色的情況。
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 平滑方式,這也是opengl的默認(rèn)處理方式,實(shí)現(xiàn)顏色漸變的效果glShadeModel(GL_FLAT); // 單色方式,線段的顏色以某一個(gè)頂點(diǎn)的顏色為準(zhǔn),由具體實(shí)現(xiàn)決定。為了避免不確定性,應(yīng)盡量在多邊形中使用同一種顏色
經(jīng)過(guò)測(cè)試后發(fā)現(xiàn),在GL_LINE_LOOP與GL_LINE_STRIP樣式下,漸變效果無(wú)效!具體原因有待進(jìn)一步查明。
另外,OpenGL提供了抗鋸齒的功能,函數(shù)為
glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //啟用glHint(GL_LINE_SMOOTH,GL_NICEST);glDisable(GL_LINE_SMOOTH); //關(guān)閉
使用后發(fā)現(xiàn)抗鋸齒效果不明顯。有待進(jìn)一步繼續(xù)再研究。
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