“純粹”的面向對象程序設計方法是什么樣的:
(1) 所有東西都是對象??蓪ο笙胂蟪梢环N新型變量;它保存著數據,但可要求它對自身進行操作。理論上講,可從要解決的問題身上提出所有概念性的組件,然后在程序中將其表達為一個對象。
(2) 程序是一大堆對象的組合;通過消息傳遞,各對象知道自己該做些什么。為了向對象發出請求,需向那個對象“發送一條消息”。更具體地講,可將消息想象為一個調用請求,它調用的是從屬于目標對象的一個子例程或函數。
(3) 每個對象都有自己的存儲空間,可容納其他對象?;蛘哒f,通過封裝現有對象,可制作出新型對象。所以,盡管對象的概念非常簡單,但在程序中卻可達到任意高的復雜程度。
(4) 每個對象都有一種類型。根據語法,每個對象都是某個“類”的一個“實例”。其中,“類”(Class)是“類型”(Type)的同義詞。一個類最重要的特征就是“能將什么消息發給它?”。
(5) 同一類所有對象都能接收相同的消息。這實際是別有含義的一種說法,大家不久便能理解。由于類型為“圓”(Circle)的一個對象也屬于類型為“外形”(Shape)的一個對象,所以一個圓完全能接收外形消息。這意味著可讓程序代碼統一指揮“外形”,令其自動控制所有符合“外形”描述的對象,其中自然包括“圓”。這一特性稱為對象的“可替換性”,是OOP 最重要的概念之一。
要學會解釋對象以及相關概念:
類、實例、函數、接口interface、繼續extends、多形性Polymorphism、上溯造型Upcasting、句柄、抽象abstract、,面向對象程序設計OOP、繼續器Iterator、單根結構、java程序片Applet、小服務程序Servlet、
在整個開發過程中,最重要的事情就是:不要將自己迷失!,假如你正在考察一種非凡的方法,其中包含了大量細節,并推薦了許多步驟和文檔,那么仍然很難正確判定自己該在何時停止。時刻提醒自己注重以下幾個問題:
(1) 對象是什么?(怎樣將自己的項目分割成一系列單獨的組件?)
(2) 它們的接口是什么?(需要將什么消息發給每一個對象?)
將開發過程劃分為四個階段:
0、擬出一個計劃
1、要制作什么
2、如何構建
3、開始創建
4、校訂
最好采用列表和基本圖表的形式來表達需求,
讀完......正在思考整理
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