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使用Game API函數制作二維動作游戲

2019-11-18 11:11:35
字體:
來源:轉載
供稿:網友

MIDP 2.0里面包括一個用來簡化編寫二維游戲的API函數。這個API函數是非常簡湊的,只包括javax.microedition.lcdui.game包里的五個類。這五個類主要提供了兩個重要的功能:

新的GameCanvas類使得在一個游戲循環體內畫一個screen和響應鍵盤輸入成為可能,而不需要調用系統的paint和input線程。

功能強大而復雜的圖層(layer)API函數可以輕松高效地建立復雜的場景。

muTank Example

利用GameCanvas類創建一個游戲循環(game loop)

GameCanvas類是附加了功能的Canvas類,它提供了立即重畫和檢查設備按鍵狀態的方法。這些新的方法把一個游戲的所有函數(功能)封裝在一個循環體內,并由一個單線程進行控制。為什么這樣做就非常吸引人阿?先讓我們考慮一下你是如何執行一個使用了Canvas類的典型游戲的:

public void MicroTankCanvas

extends Canvas

implements Runnable {

public void run() {

while (true) {

// Update the game state.

repaint();

// Delay one time step.

} }

public void paint(Graphics g) {

// Painting code goes here.

}

PRotected void keyPressed(int keyCode) {

// Respond to key presses here.

} }

這不是一個漂亮的畫面 。運行在應用程序線程中的run()方法,每一個時間段都會刷新游戲。典型的任務是刷新小球或飛行物的位置,繪制人物或飛行器動畫。每一次通過循環體,repaint()方法被用來刷新屏幕。系統把按鍵事件傳送給KeyPressed(),它能適當地刷新游戲狀態。

問題是,每樣東西都在不同的線程里,游戲代碼在以上三種不同方法里傳遞很輕易混淆。當run()方法里的主動畫循環體調用repaint()方法時,將沒有辦法確切知道系統什么時候調用paint()方法。當系統調用KeyPressed()時,也沒有辦法知道程序的另一部分正在進行什么。假如你KeyPressed()中的代碼將要刷新游戲的狀態,而同一時刻paint()方法將表現屏幕,這時屏幕將會持續非常希奇的狀態。假如表現屏幕所用時間超過一個單時間段,動畫會看起來顛簸不定或是很希奇。

GameCanvas類答應你避開常用繪畫(painting)和按鍵消息(key-event)機制,所以所有的游戲邏輯都可以被包括在一個單循環中。首先,GameCanvas類答應你用getGraphics()方法直接訪問Graphics對象。對于所返回的Graphics對象的任何表現(rendering)都可以通過屏幕外緩沖區(offscreen buffer)來實現。你可以用flushGraphics()復制緩沖區到屏幕上,直到屏幕被刷新才會返回。這種方式給你提供比調用repaint()方法更完善的控制。Repaint()方法會立即返回值,以至于你的應用程序不能確定系統什么時候會調用paint()來刷新屏幕。

GameCanvas類也包含一個用來獲得設備按鍵當前狀態的方法,即所謂得polling技術。你可以通過調用GameCanvas類的getKeyStates()方法,馬上確定哪一個按鍵被按下,從而取代了等待系統調用KeyPressed()方法。



下面是一個使用GameCanvas類的典型的游戲循環體:

public void MicroTankCanvas

extends GameCanvas

implements Runnable {

public void run() {

Graphics g = getGraphics();

while (true) {

// Update the game state.

int keyState = getKeyStates();

// Respond to key presses here.

// Painting code goes here.

flushGraphics();

// Delay one time step.

} }

}

接下來的例子描述了一個基本的游戲循環體。它向你展現了一個旋轉的“X”,你可以用方向鍵在屏幕上移動它。這里的Run()方法非凡的瘦小,這要多虧了GameCanvas。

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

public class SimpleGameCanvas

extends GameCanvas

implements Runnable {

private boolean mTrUCking;

private long mFrameDelay;

private int mX, mY;

private int mState;

public SimpleGameCanvas() {

super(true);

mX = getWidth() / 2;

mY = getHeight() / 2;

mState = 0;

mFrameDelay = 20;

}

public void start() {

mTrucking = true;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop() { mTrucking = false; }

public void run() { Graphics g = getGraphics();

while (mTrucking == true) { tick();

input();

render(g);

try { Thread.sleep(mFrameDelay); }

catch (InterruptedException ie) {}

}

}

private void tick() {

mState = (mState + 1) % 20;

}

private void input() {

int keyStates = getKeyStates();

if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)

mX = Math.max(0, mX - 1);

if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)

mX = Math.min(getWidth(), mX + 1);

if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)

mY = Math.max(0, mY - 1);

if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)

mY = Math.min(getHeight(), mY + 1);

}

private void render(Graphics g) {

g.setColor(0xffffff);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

g.setColor(0x0000ff);

g.drawLine(mX, mY, mX - 10 + mState, mY - 10);

g.drawLine(mX, mY, mX + 10, mY - 10 + mState);

g.drawLine(mX, mY, mX + 10 - mState, mY + 10);

g.drawLine(mX, mY, mX - 10, mY + 10 - mState);

flushGraphics();

} }

本文所舉示例的代碼包括一個使用了這個canvas的MIDlet。你可以嘗試著運行SimpleGameMIDlet這個小程序,看看它是怎樣工作的。你將會看到一個像正在做健身操的海星的東西(或許它正在尋找自己失掉的腿)。

SimpleGameMIDlet Screen Shot



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