1. 什么是Quartz2D?
Quartz 2D是一個二維繪圖引擎,同時支持iOS和Mac系統
Quartz 2D能完成的工作
- 繪制圖形 : 線條/三角形/矩形/圓/弧等
- 繪制文字
- 繪制/生成圖片(圖像)
- 讀取/生成PDF
- 截圖/裁剪圖片
- 自定義UI控件
- ……….
2. Quartz 2D應用示例
裁剪圖片

涂鴉/畫板

手勢解鎖

報表


屏幕截圖

3. 圖形上下文(Graphics Context)
因為很多計算機的概念和術語,都是從外文翻譯而來。所以有些的術語比較難以理解,看其名,不知其意。
圖形上下文(Graphics Context)中的‘Context’還可以翻譯為‘環境’(setting)。
圖形上下文是一種特殊類型(CGContextRef)的數據,它保存了繪圖信息,繪圖狀態以及圖形的輸出目標。
開發中,你繪制的圖形信息(矩形,線段,圓。。。),設置的圖形狀態(顏色,線寬。。。)等信息首先是以數據的形式保存在圖形上下文類型的變量中,然后再根據圖形上下文中的輸出目標繪制到不同的顯示介質上。

相同的一套繪圖序列,只要指定不同的圖形上下文(這里指輸出目標不同的圖形上下文),就可將相同的圖像繪制到不同的目標上
Quartz2D提供了以下幾種類型的Graphics Context:
- Bitmap Graphics Context
- PDF Graphics Context
- Window Graphics Context
- Layer Graphics Context
- PRinter Graphics Context

4. 自定義View(自定義UI控件)
4.1 iOS提供的UIKi t框架已經包含了很多各種各樣的控件
- UILabel:顯示文字
- UIImageView:顯示圖片
- UIButton:同時顯示圖片和文字(能點擊)
- … …
利用UIKit框架,我們可以搭建和實現一些簡單的,常見的UI界面。但是,有些UI界面極其復雜,而且比較個性化,用普通的UI控件無法實現,這時可以利用Quartz2D技術將控件內部的結構畫出來,自定義控件的樣子。
事實上,iOS中大部分控件的內容也是通過Quartz 2D繪畫出來的。
4.2 若想利用Quartz 2D在View上繪制信息,首先必須有圖形上下文,用來保存繪圖信息,輸出目標。其次,圖像上下文與View相關聯(這時候圖形上下文的輸出目標即為關聯的View)。
詳細步驟:
1) 新建一個類,繼承自UIView
2) 實現- (void)drawRect:(CGRect)rect方法,然后在這個方法中
3) 取得跟當前view相關聯的圖形上下文(注意這里之所以沒有新建一個圖形上下文,是因為系統已經自動創建了一個Layer圖形上下文,并且與當前的View相關聯)
4) 繪制相應的圖形內容
5) 利用圖形上下文將繪制的所有內容渲染顯示到view上面
4.3 drawRect:
• 為什么要實現drawRect:方法才能繪圖到view上?
Ø 因為在drawRect:方法中才能取得跟view相關聯的圖形上下文
• drawRect:方法在什么時候被調用?
Ø 當view第一次顯示到屏幕上時(被加到UIWindow上顯示出來)
Ø 調用view的setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:時
5.繪圖順序
后繪制的圖形若與先繪制的圖形發生重疊,后繪制的圖形覆蓋先繪制的圖形。

5. 注意事項
1 Quartz2D的API是純C語言的
2 Quartz2D的API來自于Core Graphics框架

3 數據類型和函數基本都以CG作為前綴
- 1) CGContextRef
- 2) CGPathRef
- 3) CGContextStrokePath(ctx);
- 4) ……
6. Quartz2D繪圖的代碼步驟
- 1. 獲得圖形上下文
- CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
- 2. 拼接路徑(下面代碼是搞一條線段)
- CGContextMoveToPoint(ctx, 10, 10);
- CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 100);
- 3. 繪制路徑
- CGContextStrokePath(ctx); // CGContextFillPath(ctx);
7. 常用拼接路徑函數
- 新建一個起點
- void CGContextMoveToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)
- 添加新的線段到某個點
- void CGContextAddLineToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)
- 添加一個矩形
- void CGContextAddRect(CGContextRef c, CGRect rect)
- 添加一個橢圓
- void CGContextAddEllipseInRect(CGContextRef context, CGRect rect)
- 添加一個圓弧
- void CGContextAddArc(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y,
- CGFloat radius, CGFloat startAngle, CGFloat endAngle, int clockwise)
8. 常用繪制路徑函數
- Mode參數決定繪制的模式
- void CGContextDrawPath(CGContextRef c, CGPathDrawingMode mode)
- 繪制空心路徑
- void CGContextStrokePath(CGContextRef c)
- 繪制實心路徑
- void CGContextFillPath(CGContextRef c)
- 提示:一般以CGContextDraw、CGContextStroke、CGContextFill開頭的函數,都是用來繪制路徑的
9. 圖形上下文棧的操作
- 將當前的上下文copy一份,保存到棧頂(圖形上下文棧)
- void CGContextSaveGState(CGContextRef c)
- 將棧頂的上下文出棧,替換掉當前的上下文
- void CGContextRestoreGState(CGContextRef c)
10. 矩陣操作
利用矩陣操作,能讓繪制到上下文中的所有路徑一起發生變化
- 縮放
- void CGContextScaleCTM(CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy)
- 旋轉
- void CGContextRotateCTM(CGContextRef c, CGFloat angle)
- 平移
- void CGContextTranslateCTM(CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty)
11. Quartz2D的內存管理
- 使用含有“Create”或“Copy”的函數創建的對象,使用完后必須釋放,否則將導致內存泄露
- 使用不含有“Create”或“Copy”的函數獲取的對象,則不需要釋放
- 如果retain了一個對象,不再使用時,需要將其release掉
- 可以使用Quartz 2D的函數來指定retain和release一個對象。例如,如果創建了一個CGColorSpace對象,則使用函數CGColorSpaceRetain和CGColorSpaceRelease來retain和release對象。
- 也可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRelease。注意不能傳遞NULL值給這些函數