制作鏤空的較為復雜的模型,不是傳統方法所能勝任的。假如我們通過遮罩將一個球體需要鏤空的地方去掉,再為其增加厚度,球體就可以變成復雜的鏤空球體。而ZBrush的自定義遮罩形狀和Subtool中的Extract功能制作有厚度的鏤空球體為此方法提供了實際操作的可能。
1、ZBrush中的標準幾何體是參數化物體,而參數化物體是不能用Subtool下的Extract命令的,所以要先將參數化物體進行轉換。選擇Tool>Sphere3D, 在ZBrush中建立一個球體。點擊Tool>Make Polymesh3D將參數化球體轉化為Polymesh球體以便進行Extract命令。如圖所示。
2、點擊Tool>Geometry>Divide將球體增加到第四級細分(此步驟按讀者電腦配置而定,越高越好),做出更多細節,增大球體的細分,如圖所示。
3、用按住Ctrl鍵拖動的方法建立遮罩,遮罩在球體上的分布不能達到我們的需要,因為遮罩不能精確的定位。而貼圖因為有UV分布的關系可以在模型上精確的分布,可以利用貼圖的精確定位的能力來決定遮罩的分布。Tool>Masking下的Mask By Intensity命令可以按照貼圖灰度的強度控制遮罩的分布。點擊Texture>Import或點擊如圖位置將素材圖片AsileFX_Alpha_0329導入,如圖所示。
4、旋轉視圖觀察發現貼圖的分布并不想我們想象中的完美,兩邊更有極點,如圖所示,這是UV的分布問題,只要調整UV的分布即可。點擊Tool> Geometry>Lower Res降低球體細分至第一級,選擇Tool>Texture>Uvp將球體的UV分布調節成展平式分布,使貼圖的分布達到較為滿意的效果。如圖所示。
5、Tool>Texture下有幾種UV的分布方式,計算模式各有優缺點,選擇時按情況而定。返回球體第四級細分,點Tool>Masking>Mask By Intensity選項,使遮罩按照貼圖的灰度分布。
6、在Texture菜單下選擇Texture off,或者在如圖所示位置選擇,去掉貼圖,發現遮罩遮住貼圖的黑色部分與我們需要的相反,按住Ctrl鍵左鍵單擊視圖使遮罩反向,達到我們要求的遮罩。如圖所示。
7、接下來就可以利用Extract命令產生新的鏤空物體。單擊Tool>Subtool>Extract,按照球體的遮罩產生帶有一定厚度的新物體,并在Subtool里產生新的一層,如圖所示。
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