用更短的時(shí)間完成一張高質(zhì)量圖像并非難事,但也很難通過(guò)一個(gè)場(chǎng)景就能把所有的燈光都精通。雖然咱們3d學(xué)苑已經(jīng)陸續(xù)推出了室內(nèi)、展廳、室外建筑等方面的VRAY渲染技巧,案例不同,空間不同,效果各異,還是有些朋友在詢問(wèn)關(guān)于效果表現(xiàn)的燈光問(wèn)題,如何能模擬出真實(shí)的效果,通過(guò)模型、燈光、材質(zhì),豐富的細(xì)節(jié)讓場(chǎng)景看起來(lái)更有內(nèi)容。

我們?cè)谥谱髅恳粋€(gè)案例時(shí),在模型處理、材質(zhì)制作、燈光布置和后期處理等方面的流程都是有一定的方法的,其實(shí)全都是套路,并且做圖的理念都高度一致的。怎么可能??其實(shí)每個(gè)人對(duì)“真實(shí)”效果圖的理解不一,也有很多人認(rèn)可或不認(rèn)可的作品,導(dǎo)致了設(shè)計(jì)作品呈現(xiàn)出了表現(xiàn)水平不一的作品。那些有燈光疑難問(wèn)題的小伙伴們,經(jīng)過(guò)分析發(fā)現(xiàn)了致命硬傷:涉及美術(shù)功底問(wèn)題,再就是對(duì)軟件的理解和駕馭,或者對(duì)真實(shí)原理的理解模糊不清。
接下來(lái)重點(diǎn)來(lái)啦,超寫(xiě)實(shí)風(fēng)格效果表現(xiàn)5步法則=構(gòu)圖+白平衡+場(chǎng)景燈光+材質(zhì)+渲染設(shè)置,助你一臂之力,簡(jiǎn)單,效率還有真實(shí)感。

一.構(gòu)圖,涉及的知識(shí)點(diǎn)還是很多的,有興趣的小伙伴去專研一下單反相機(jī)吧!一通百通,比如相機(jī)構(gòu)圖法則、正確的白平衡設(shè)置、景深效果的打造、分析對(duì)焦和視距、廣角鏡頭的使用、攝像機(jī)矯正,如何取景等等。特寫(xiě)法比較經(jīng)典,你想去重點(diǎn)表現(xiàn)什么就將攝像機(jī)的焦點(diǎn)對(duì)準(zhǔn)就行了。

普通相機(jī)和Vray物理相機(jī)都能實(shí)現(xiàn)良好的構(gòu)圖效果。然而如果在使用vray的LWF線性工作流過(guò)程中場(chǎng)景有曝光,但不曝光又不亮,可使用Vray物理相機(jī)來(lái)進(jìn)行控制設(shè)置。有的同學(xué)說(shuō)Vray物理相機(jī)特別難,其實(shí)一般在效果圖表現(xiàn)時(shí)主要弄清這3個(gè)因素:f-number(光圈)、Shutter Speed(快門(mén)速度)film speed(ISO)感光度。后面兩個(gè)參數(shù)配合窗口的光源和Vray渲染窗口和曲線調(diào)節(jié)一起用,并且這兩個(gè)參數(shù)都是浮動(dòng)的,VR物理相機(jī)通過(guò)這些參數(shù)來(lái)控制相機(jī)曝光不足的問(wèn)題。

二.白平衡
需要把握燈光的層次,一般通過(guò)逐燈法的步驟來(lái)打燈,白平衡涉及到平衡強(qiáng)度和溫度、對(duì)比度,通過(guò)燈光還要學(xué)會(huì)光平衡分析法!日景和夜景的不同處理法、辦公室和臥室色彩溫度的控制等等理解好了之后就好平衡了。在這個(gè)環(huán)節(jié)是思考設(shè)計(jì)燈光氛圍的環(huán)節(jié)。

三.場(chǎng)景燈光
不同場(chǎng)景下不同燈光的組合會(huì)有不同的效果,Vray片燈主燈法,IES燈光主燈法,室外球燈+HDRI模擬天光法,球燈+vray片燈,vray片燈天光開(kāi)啟+Vray天空貼圖,在布置的時(shí)候注意燈光的延伸方向,所以需要從細(xì)節(jié)處把握打燈的方向。



四.白模渲染燈光測(cè)試基本無(wú)硬傷后,我們需要精細(xì)的材質(zhì),不同材質(zhì)的原理,有無(wú)光澤、透明與否的塑料,磨砂、清晰或不同色彩的玻璃,材質(zhì)的做舊質(zhì)感、面料的軟硬,混合、拋光石材的效果等。

有簡(jiǎn)單的材質(zhì)也有復(fù)雜的材質(zhì),簡(jiǎn)單的材質(zhì)用vraymtl就能解決,復(fù)雜的材質(zhì)比如混合材質(zhì)的基本原理就是分層加材質(zhì),比如我制作地板貼圖效果,就像我們?nèi)粘D镜匕宓纳a(chǎn)一樣,第一層先是原木加工成木地板形狀,有順著木紋走向的高光和反射。第二層,打蠟,整個(gè)木地板都有著比較高的反射,不跟紋理。第三層,人走過(guò)沒(méi)打掃的塵埃層。 用vr混合材質(zhì)一定要先理清自己的材質(zhì)思路,不然永遠(yuǎn)都用不好混合材質(zhì)。

接下來(lái)我們制作一個(gè)寫(xiě)實(shí)的做舊皮質(zhì)效果進(jìn)行解析VrayBlendMtl混合材質(zhì)。皮質(zhì)進(jìn)行分解:干凈的皮質(zhì)、高光細(xì)節(jié)、做舊的皮質(zhì)。

A.干凈的皮質(zhì) 1.漫反射添加皮紋貼圖 2.添加反射光澤的混合貼圖 3.修改混合貼圖的顏色,添加混合量貼圖

B.高光細(xì)節(jié) 修改各向異性參數(shù)為0.5 區(qū)別。

C.做舊的皮質(zhì) 1.將皮紋材質(zhì)變成VrayBlendMtl材質(zhì) 2.復(fù)制皮紋材質(zhì)到鍍膜材質(zhì) 3.漫反射添加顏色修正 4.飽和度拉到-50來(lái)做舊塵埃效果 5.緩和數(shù)量添加污垢(VrayDirt)。。6.調(diào)整污垢半徑,交換“阻光顏色”和“非阻光顏色”。這樣的皮紋材質(zhì)就非常清晰啦!

這是一般的Vary渲染流程,對(duì)每一步的時(shí)間分配一定要合理噢!A.白模測(cè)試燈光+相機(jī)調(diào)整 B.精細(xì)材質(zhì)貼圖 C.渲染輸出設(shè)置。白模渲染完成光影上觀察是否有硬傷,再進(jìn)行材精細(xì)調(diào)整。

五.Vary渲染設(shè)置及輸出(LWF工作流)
建議用VR最新的3.0以上版本,V-Ray 3.0 引入了一個(gè)簡(jiǎn)化的用戶界面,其中包括 3 種模式:基本模式、高級(jí)模式和專家模式。我們?cè)阡秩拘Ч麍D時(shí)也會(huì)用到測(cè)試參數(shù),最終渲染參數(shù)??焖僭O(shè)置法:1.啟用Gamma/LUT校正,Gamma設(shè)置為2.2工業(yè)上我們一般把顯示器的這種錯(cuò)誤校正或者說(shuō)失真度,用一個(gè)參數(shù)來(lái)衡量,那就是Gamma。在進(jìn)行效果圖制作的時(shí)候,可以通過(guò)提高3DMAX的gamma值來(lái)提高整體的亮度。
2.開(kāi)啟內(nèi)置幀緩沖區(qū)
啟用內(nèi)置幀緩存,渲染到內(nèi)存幀緩存,VR渲染器參照一下圖片設(shè)置。
3.修改顏色貼圖模式為專家模式,類型為“線性倍增”,使用線性倍增的圖冷暖對(duì)比更加明顯,模式為“顏色貼圖和伽瑪”。
4.添加vray渲染通道圖,3ds max本身以及Vray渲染器的設(shè)置完成后,接下來(lái)對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行燈光測(cè)試。后期P技術(shù)好的話,可以事半功倍。一般我們選用這10個(gè)通道圖:VrayDiffuseFilter漫反射濾光器、VrayMtlID材質(zhì)ID、VrayObjectID對(duì)象ID、VrayRawGlobalIllumination Raw全局照明、VrayRawLighting Raw光照、VrayRawShadow Raw陰影、 VrayReflection反射、 VrayRefraction折射、VraySpecular高光、VrayZDepth.景深。方便后期在PS里合成VRAY分層渲染圖。

輸出的幀緩存渲染界面里面,默認(rèn)的強(qiáng)迫鉗制顏色 和 啟用顏色校正 是打開(kāi)的,我們可以通過(guò)點(diǎn)擊“H”圖標(biāo)來(lái)查看歷史渲染,最左邊的曲線來(lái)進(jìn)行顏色校正,偷懶的童鞋們可以直接在這里P圖啦!

輸出后,在PS里面直接“文件”-“腳本”-“將文件載入堆棧”,選中導(dǎo)出通道圖的文件夾,就可以將這些通道不同圖層呈現(xiàn)在一個(gè)文件下了,此時(shí)需要對(duì)這些渲染出來(lái)的圖進(jìn)行PS合成處理啦!

參數(shù)不是重要的,重要的是你想要什么效果,打燈的訣竅就是按位置打燈,方便快捷,但是要注意燈光的設(shè)置打燈遵循真實(shí)的原則,看燈光,看真實(shí)感覺(jué),看光影關(guān)系,看物體細(xì)節(jié),看結(jié)構(gòu)是否合理。

其實(shí)用更短的時(shí)間完成一張高質(zhì)量圖像并非難事,其實(shí)模型可以通過(guò)3D學(xué)苑的云E庫(kù)在線預(yù)覽模型,快速找到你所需要的模型,這樣不就可以節(jié)省了大量的時(shí)間。
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