這篇教程教武林網的朋友們用3DSMAX渲染火焰法師,教程屬于比較簡單的3DSMAX渲染教程,難度中等。轉發過來和武林網的朋友們一起分享學習了,先來看看最終的效果圖吧:
本教程主要針對從模型、貼圖、燈光、渲染、合成幾個模塊進行講解。重點介紹一下自己后期合成上的方法 。希望這篇教程能夠對大家有所幫助,也希望大家多多交流,共同進步。
具體的渲染過程如下:第一步 前期準備
整理思路,在腦中大概描繪出最后想得到的效果。這次想做一個比較陰柔的男人,能夠操作火焰的力量。為此我準備了一些圖片資料。這里我主要找了些服裝資料以及后期需要的一些特效素材。在前期準備好這些能夠讓后面的流程更加連貫緊湊。(圖01)
圖01第二步 建模
模型沒太多技巧。保證加光滑后不會出問題就OK。靜幀作品所以也不用考慮模型面數問題。我的習慣是先定好攝像機再開始制作模型。模型的調整都是以攝像機的取景角度調整模型。為了得到更好的衣褶效果與輪廓線,服裝部分在ZB中制作。而且比MAX中加線調整要方便的多。(圖02、03)
圖02
圖03 下面針對頭發進行一下講解:
頭發方面我比較喜歡用面片去表現,一般就是先做一種基礎的頭發,分好UV后在復制多個做成不同樣式的頭發往頭上插。也不能插的面片過多,過多的畫渲染起來相當慢而且陰影也會有問題。(圖04)
圖04根據不同的形狀針對各組面片進行調整。這里比較麻煩,要靜下心來一點一點調整。對于靜幀作品來講面片盡量不要平行于攝像機,那樣渲染出來的有時候是一條黑線而有時候只是幾個像素點。最好是正對攝像機。如果是針對動畫的話那就沒必要盡量正對攝像機了。(圖05)
圖05最后完成的頭發模型,現在這樣的模型計算起AO就已經很慢了。所以還是要盡量控制面片的數量。(圖06)
圖06衣服我選擇用ZBrush制作,然后將高模導入到3ds Max中進行加工。面數需要控制,以MAX2009來說(內存2G),50W三角面的模型還能正常進行操作,面數再高的話就比較麻煩了。所以在ZB中就要對面數有所控制。還有一點需要注意,就是在導到ZB前一定要把UV分好并確定好擺放位置,因為從ZB導回來的模型面數很高,基本沒法對UV進行任何操作而且很容易卡死機。(圖07、08)
圖07
圖08第三步 UV拆分
一般流程都是先制作好面數適中的模型后開始拆分UV,最后在加光滑。一般加過光滑的模型的UV都會有一定的變化,因為段數的增加所造成的UV邊緣變化。所以制作貼圖時要注意一下UV邊緣的部分。下圖就能明顯看出來。左邊的是光滑1級后的。(圖09)
圖09第四步 貼圖貼圖方面色彩貼圖基本都是素材疊加的方法。這里只有身體部分用到了法線貼圖。紋理上可以選擇比較粗糙的紋理疊加,雖然在貼圖上看起來很不舒服,過于粗糙。但貼到模型上渲染后就不會特別粗糙了,反而增加材質的感覺。(圖10)
圖10法線貼圖上也可以讓紋理的對比強一些,渲染后就不會特別粗糙了。(圖11)
圖11色彩貼圖一般使用AO疊加與素材結合的方式來制作。需要注意的是AO層不能太暗,影響貼圖本身的顏色。(圖12)
圖12高光貼圖我認為是比較重要的部分。盡量加強對比度,疊加的紋理材質也可以重一些。尤其在額頭,眼睛周圍,鼻頭,鎖骨的地方要做的比較明顯。對于有透明通道的部分,高光貼圖一定要填充成黑色。不然渲染后在透明的地方會出現奇怪的高光。(圖13)
圖13下圖是渲染圖與高光貼圖的對比,還是比較明顯的能看出高光貼圖的效果。(圖14)
圖14第五步 燈光
燈光一般都是一個主光源,倆個補光燈。沒太多特別的地方。(圖15)
圖15因為右手上有一團火焰,在右手上加了一個泛光燈。不需要亮度太強,這些燈光效果都可以在后期中修飾。(圖16)
圖16第六步 渲染渲染方面選擇了分層渲染的方式?;径际怯?ds Max默認的掃描線方式渲染的,因為面數比較高,頭發的面片也比較密。所以就選擇個最快的方式,剩下的靠合成來彌補。這里向大家推薦一個比較實用的材質Falloff。(圖17)
圖17這個材質能夠勾勒出模型的邊緣,一般這個材質都貼在自發光通道。有點像給人物打了背光的感覺。在做汽車模型和金屬時經常用到這個材質。對于后期合成很方便。有興趣的朋友可以試一試。(圖18)
圖18下圖是渲染的效果,可以看出很清晰的表現出了衣服的邊緣。(圖19)
圖19這個材質也可以通過PS處理后模擬一些SSS效果,不過效果比較一般,跟渲染器渲染出的SSS層沒法比。但優點是特別快。(圖20)
圖20通過材質下面的參數可以很方便的調處金屬等材質感覺,有興趣的朋友可以找找相關教程,我覺得還是蠻實用的材質。(圖21)
圖21第六步 特效
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