這篇教程教武林網的朋友們用3DMAX打造超酷的次世代女機器人角色,教程難度較大。使用的軟件較多,有3ds max、ZBrush、mental ray、Photoshop、Xnormal這五款軟件。所以對學習者的CG基礎要求非常高。轉發過來和武林網的朋友們一起分享學習了,先來看看效果圖:
第一步 人體模型
我首先用一個舊的basemesh作為主體部分的模型。這個basemesh不是最終的版本,它是為了導進ZBrush來創建人物的高分辯率模型。非常重要的問題是創建一個ZBrush的basemesh會出現許多幾乎同樣尺寸的或者稍小的面。
如果你希望分辨率更高,更多細節,可以分成更多的面。但是有一件事情是一定要注意的:要避免使用三角形的面。如果可能要注意“星形”(五條邊相交的點)他們會影響ZBrush創建時的塑形。找到舒服的比例將有利于basemesh的建立。 (圖01)
圖01
我不喜歡現在的姿勢以及面的比例,所以我改變了模型的分段。并且添加了更多曲線。(圖02)
圖02
注意:在視頻游戲產業,Riggers將可能會要求你在T-stance時保持僵硬的模型姿態(像圖1那樣),因為它是最方面操控的模型。但是如果是為了自己,你就可以像我這樣用一個更舒服的姿勢。這樣工作起來就更加的自如。
第二步 創建肌肉
接下來我開始創建人體肌肉部分。我使用了很多解剖參考書籍、照片,因為我覺得肌肉對于外部的穿著有著很重要的影響,外部的服裝是否合適最主要的還是要看你對于人體解剖的認識,對于肌肉和脂肪的添加是否得當。最好能夠使用真人的照片而不是其他藝術家的模型。因為后者經常會出現解剖方面的錯誤。換句話說:不要讓別人帶著你走。(圖03)
圖03
模型建好后,不要花太大的力氣處理不暴露在表面的模型細節和材質,不暴露的部分只要造型準確就可以了。因為你所做細節越多,運算渲染起來就越耗時。(圖04)
圖04
第三步 裝甲建模
在外部裝甲部分,我主要的想法是設計一種有暴力感的貼身脊柱狀盔甲。我首先在速寫本上畫出滿意的盔甲以及武器的草圖。(圖05)
圖05
因為我在3D上比2D更加擅長,所以我決定將大部分的細節制作用Max和ZBrush來代替Photoshop和草圖。所以我大量降低解剖圖的精度,導入OBJ文件到3ds Max。在Max中,在其上創建裝甲模型的大體模塊。在Max中作出的大概的裝甲模塊。然后倒入ZBrush中制作細節。當需要增加模塊時再導回3ds Max。(圖06)
圖06
一旦我對于完整的盔甲概念感到滿意,就放棄了在ZBrush中繼續制作的想法。將它倒入Max,給它一個半透明的材質,建立一個高解析度的裝甲。我使用最基本的方法建立裝甲的高解析度網格,但我在這時沒有使用basemesh,因為它沒有我需要的拓撲結構。
我建立了一個新的平面開始擠壓它,直到我有了一個堅實的basemesh然后我在subdivision surface中使用NURMS細分。在小的細節上面我盡量使用Bevel,Inset以及其它的工具,而不是手動完成。這樣就保持了硬度和形體的流暢。(圖07)
圖07
第四步 模型調整
高分辨率的裝甲和人體模型完成后,我用"Max retopo"(一個免費的3ds Max插件,可以將一個物體的頂點連接到另一個物體的頂點)來完成最后的模型。這使我能夠計算多邊形時能夠確保達到10000-15000面的預算目標。
你千萬不要低估基礎貼圖的作用,在做retopology時做一些實驗是很必要的。將模型和貼圖組合在一起你就會驚訝的發現,很多細節是可以通過貼圖來完成的。(圖08)
圖08
第五步 紋理和材質
眼鏡部分是用Arch and Design完成的,裝甲部分用的是3ds Max的自帶材質"Strauss"。我沒有在裝甲部分使用Arch and Design(不是所有mental ray的著色器)的原因是,它有些情況下會有不兼容的問題。由于著色器不是我的專長,我不會做太多的細節。(圖09)
圖09
以下是我的貼圖部分。有兩個類別,一個是盔甲,一個是人體。對于盔甲我有UVs、Normal map、Spec、Diffuse四種。人體部分有:UVs、Normal、Spec、SSS weight、Unscattered、Epidermal、Sub-scattered。(圖10、11、12)
圖10
圖11
圖12
第六步 渲染
我新建了一個展臺,將模型放在上面,然后調整角色站立的姿勢,使其更有味道。燈光方面使用了三盞燈光。激活Final Gather和soft shadows模式,渲出幾張效果做測試。調整參數后把最終效果渲成PNG格式導入Photoshop中加入描述字體。(圖13、14)
圖13
圖14
教程結束,以上就是3DMAX打造超酷的次世代女機器人角色教程,希望大家喜歡本教程!
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