這篇教程教武林網的朋友們用3DSMAX制作卡通女飛行員角色,教程屬于一篇高等級難度的教程了,制作出來的女飛行員角色活靈活現,很值得我們學習,轉發過來和武林網的3DSMAX學習者們一起分享了,希望大家從這篇教程中學到東西,先來看看最終的效果圖吧:
具體的制作步驟如下:
建模
我不是一個設計師,所以在我創建這個角色之前,收集了大量的參考圖片,方便自己快速建模。
我在3ds Max中創建一個標準的站立姿態,這樣可以快速調整模型形態結構,我不太喜歡在3ds Max建模過程中就調整姿態,因為一旦出錯,再回去調整比較困難。
我更喜歡從角色的頭部開始建模,因為它是角色最重要的一個部分,也是我們首先需要注意的地方,身體其他部分次之。
建模完成之后,為它賦予簡單的顏色,并添加很多附件,這樣可以為模型提供更多額外的細節。
ZBrush調整姿態
在調整角色姿態之前,我需要將角色的UVs全部展開,因為我不打算制作動畫,所以可以按照自己的想法去做。
不僅可以使用ZBrush去調整姿態,我們也可以將模型導入到maya中,使用Maya的腳本插件AbAutoring,它可以非常簡單的調整模型姿態,abAutoRig 是一個簡單易用的骨骼構建器和自動綁定器,它能夠創建一個快速的、友好的雙足動物的綁定,下載地址:http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/abautorig
這個角色給了我探索ZBrush功能的機會,我想為角色的褲子和夾克添加更多的細節,這樣我使用ZBrush的筆刷創造出很多褶皺,但是不想讓她表現的過于真實,這只是一個卡通角色。
然后為角色烘培displacement 貼圖,分辨率為4096*4096,然后將ZBrush中的低級別多邊形網格導出,以便在Max中賦予置換貼圖查看最終效果。
紋理
現在我的主要工作就是繪制紋理,因為角色不會被制作動畫,于是我能夠使用大的多重紋理,并獲得一些非常棒的細節,我分開的身體,褲子,夾克,眼鏡和其他元素,如按鈕、口袋和皮帶,烘培紋理細節,這是非常有用的。為此,我還烘培了occ,然后將他們添加到我的PSD文件中進行合成。
材質
這里我使用了多重子對象作為紋理材質。
面部的紋理繪制的非常簡單,并且增加了一些雀斑細節。接著我為角色的眼睛材質添加Ramp貼圖,通過Ramp貼圖色塊的調整,可以非常好的表現出瞳孔的色彩。
這件夾克處理起來還是比較困難的,我想渲染出最好的皮革風格,但這里的外套給人的感覺有些破舊。于是我使用不同質地的照片、置換貼圖,將它們混合在一起,結果還是不錯的。我用同樣方法繼續處理口袋和皮帶等元素,只在顏色上略有差異。
褲子很簡單,我將參考的圖片中褲子的面料和接縫應用到當前的模型上,對褲子網格進行烘培,然后在PS中進行調整處理,這里我選擇了一個比較亮的黃色。
燈光
照明非常簡單,我用了兩個主要的vray燈,一個在前面,一個向右,輪廓光在左面,并且還創建了一個頂光,為了得到致密的陰影,我還添加了兩個聚光燈,讓它們只照射眼睛,在眼球上產生高光點。
渲染合成
我使用Vray進行渲染,它的使用方法非常簡單,效果也非常棒,我只是增加了更多的抗鋸齒,激活了GI,結果非常的好,這里是一些渲染通道圖:Occ、Lighting、shadows、specular、GI、cache。
合成是在Photoshop中,這里是角色的背景。
之后,我將各個圖層進行混合,并且修改了各個圖層的對比度、飽和度和色彩校正等參數,以達到最終的效果。
教程結束,以上就是3DSMAX制作可愛漂亮的卡通女飛行員角色教程,希望對大家有所幫助!
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