3ds Max 渲染應用
我們創建三維模型并為它們編輯仿真的材質,其實最終的目的就是要創建出靜態或者動態的三維動畫效果。通過渲染可以達到這個目的。
渲染就是給場景著色,將場景中的燈光及對象的材質處理成圖像的形式。
渲染場景
Render Scene 渲染場景,在 Main Toolbar 工具欄中單擊 圖標,彈出 Render Scene 渲染場景對話框,如圖 6-75 所示。
圖 6-75 渲染場景對話框
也可在菜單中選擇 Rendering%26gt;Render 時也會出現該對話框。
在 3D Studio MAX 4.0 的渲染場景對話框中有四個卷展欄: Common Parameters (常見參數),在這一卷展欄中可以對渲染場景的幀數,輸出圖像尺寸及輸出文件格式進行設置; Render Elements (元素渲染); Current Renders (當前渲染設定); MAX Default Scanline A-Buffer (缺省線掃描 A- 緩存),這個參數卷展欄指定當前使用的渲染器。其它的渲染器可以通過插件方法加入。
動態著色
ActiveShade 動態著色是 3D Studio MAX 4.0 的又一個新增功能,它是采用了交互式的渲染,可以為用戶提供實時的產品級效果反饋,使用戶可以直接在渲染窗口中看到效果的變化,為調試燈光、材質等操作提供了極大的方便。在渲染場景對話框底部有 Production 成品、 Draft 草圖和 ActiveShade 三個選項,一般的缺省情況下 Production 和 Draft 中的設置是幾乎相同的,而在選擇 ActiveShade 的時候,可以把一個視窗變為 ActiveShade 窗口,或是使用一個單獨的浮動窗口,動態地觀察調整的效果。
我們可以將 Production 設置為高分辨輸出和文件,然后用 ActiveShade 方式來作細節方面的調整。使用這種方法可以提高你在預覽場景時的速度并且也不會影響輸出質量。
渲染設置
在渲染場景對話框中通過設置適當的參數進行渲染,可以滿足你不同的輸出需要。
Time Output 選項區是對輸出的幀數進行設置。
Single (單幀):只對當前幀進行渲染。
Active Time Segment 激活當前時間段:渲染時間段內的所有幀。幀數可在時間配置對話框中設置。
Range (范圍):渲染一個指定的關鍵幀范圍,可以通過 From 和輸入欄設置幀數范圍。
Frames (幀數):渲染選定幀。
Every Nth Frame (每 N 幀):跳過 N 幀渲染一幀。如設置為 10 時每 10 幀后渲染一幀。
File Number (文件編號):和 Every Nth Frame 一起使用確定增量文件名的起點。
Output Size (輸出尺寸):區域是對輸出圖像的尺寸和格式進行設置的選項。
Coustom (自定義格式):在這個清單中可以選擇十幾種輸出格式。
包括 35mm 膠片格式和 NTSC 、 PAL 、 HPTV 等視頻格式。當選擇了其中任何一種格式后,圖像的長寬比就會與此種格式相匹配。
對圖像分辨率的設置是通過 Width 、 Height 數值輸入框進行自定義設置,也可以通過單擊六個預設按鈕來定義分辨率。
Render Output (渲染輸出區):域是用來對圖像輸出后的文件格式進行設置的區域。
Save File (保存文件):我們可以通過這個選項,來保存并定義文件名及文件類型。
Use Device (使用設備):指定渲染結果輸出到一臺輸出設備上。
Effects
Rendering Effects 是用來對渲染的圖像結果進行特殊處理。
通過它可以對圖像進行如柔化、偏色等特效處理,它是 3D Studio MAX 3.0 版本開始加入的二維圖像處理功能。
在 Rendering 下拉菜單中,單擊 Effects 選項便會彈出 Rendering Effects 對話框,如圖 6-76 所示。
圖 6-76 Rendering Effects 對話框
在 Rendering Effects 對話框中單擊 Add 按鈕會彈出 Add Effect 對話框,通過這一對話框我們可以為渲染圖像添加八種特殊的圖像效果。用鼠標選取特殊效果名稱后,單擊 OK 退出對話框,這種效果的名稱則會顯示在 Effects 清單中。我們可以為圖像添加多種效果。
Preview 預覽,我們通過這一選項可以對所添加的效果進行渲染前的預覽。
如圖 6-77 , 6-78 , 6-79 , 6-80 所示分別為添加了不同特殊效果的圖像。
圖 6-77 Blue 效果 圖 6-78 景深效果
圖 6-79 亮度對比效果 圖 6-80 鏡頭光效果
小結
在 3D Studio MAX 4.0 中材質與貼圖的建立和編輯,都是通過材質編輯器 Material Editor 來完成的,并且通過最后的渲染把它們表現出來,使物體表面顯示出不同的質地,色彩和紋理。材質在三維創建過程中是至關重要的一環。我們要通過它來增加模型的細節,體現出模型的質感。材質對如何建立對象模型有著直接的影響。本章介紹了如何使用 Material Editor 編輯器,如何使用 3D Studio MAX 4.0 中提供的多種材質。并且將對如何依賴于材質技巧取得同在建立模型細節中相同的效果,并通過渲染為大家最終的作品加入特殊效果。
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