模型篇:
模型制作的主體思路是先大致建個低模,接著到ZB里面進行高模制作,然后拓撲生成布線符合要求的低模。
開始模型的時候保證個大型就好,注意布線均勻,避免三角。
當頭部的各個結構已經明確后,開始準備拓撲,方便后續的細節制作。
先激活一個Z球
然后在TOOL 里面的RIGGING里面選擇添加你需要的MESH
接下來在RIGGING下面的TOPOLOGY選項里選擇EDIT TOPOLGY
按A鍵可以切換高低模,CTRL是在指定點上作為出發點,ALT是取消該點。
接下開始拓撲,布線什么得網上有大量的優秀資料,大家可以作為參考。
低模完成后到ZB里進行細節制作
最后在將模型退到最低級,我選擇的最第級的模型做為低模,當然不嫌麻煩可以再做次拓撲,因為不對稱,再次拓撲的布線會更漂亮。
分UV選擇的
很好用,友情推薦下。
里面的EDIT下MOUSE BINDING里面設置鍵位
方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,這里講下MAYA 的設置
其他的不變
設置好了EDIT最后個是保存,以后就不用改了
切線和MAX的原理一樣,根據你需要斷開的地方,鼠標點擊就OK
一切OK后 ,點擊
,然后點擊
就OK了。
接下來是法線和閉塞貼圖的烘培,這里再次推薦一個軟件
渲染質量和速度目前來說是我最滿意的一個軟件。
HIGH和LOW里面分別添加高和低模型
在
點右鍵即可添加
低模添加注意,并不是添加單純的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安裝了XNORMAL后,MAX的導出選項會增添一個
這個格式到處就可以導出包裹框。
包裹框既是MAX里面烘焙貼圖時候用到的那種。
渲染好后開始COLOR貼圖繪制
COLOR
COLOR+NORMAL
COLOR+NORMAL+SPECULAR
燈光篇:
主要采取的3點平行光,其余的點光源做一些細節調整,主要是彌補下金屬部分的高光
用的MAX默認渲染器渲染
渲染效果
以上就是3ds max打造超酷的終結者頭部模型方法介紹,操作很簡單的,大家學會了嗎?希望能對大家有所幫助!
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