本教程像武林網的朋友們介紹3DSMAX室外環境的布光和打光方法,教程很實用,很值得我們學習,教程介紹了模型的制作的燈光兩個方面。特別是燈光方面。作者的講解很經典。希望武林網的朋友們喜歡這篇教程。
教程渲染的最終效果圖:
實例參考圖:
具體教程如下:
大部分的物體,在事發現場具體模仿。我相信聚造型更具彈性,一個常用的技術,在類似的情景,因為這有利于這一進程的鋪設uvs稍后。我不得不使用其他技術一樣,花鍵與放樣物體。我覺得它更方便,成立照相機角度,在初期階段,讓你不用為示范什么是不可見的,以相機。這是攝像頭的角度,我選擇:
現在它是一個完美的時間,就與模型所有的細節,你想有你的一幅景象:
因為它是一個古老的現場看到,我們所追求,這是一個好主意,讓你的模型是一個不規則的形狀??梢赃@樣做很容易通過增加更多的多邊形的地方,你想讓它的外觀與感受歲,然后再加入改性劑的噪音與合理的價值觀。它可能看起來有點夸張,在viewports ,但你必須忍受銘記距離照相機,和Gi計算,其中模糊的細節,由于插值:
更微小的細節,再加上借助削減工具:
對于雨篷( sunshader ) ,我用布改性劑。開始是一個簡單的平面,有足夠的環節,以適當的變形,在模擬。兩個氣罐的位置低于飛機給它一個形狀的一個雨篷伸展超過一個結構的支持職位。為了讓這部分皺紋和褶皺,我已經添加卷。選擇改性劑和對頂點選擇一級我已經選定地方褶皺,將極有可能。軟遴選已被打開,使正確的。波改性劑添加在頂部的改性劑棧。你可以盡情與價值觀,直到您滿意的結果。微調甚至更多,噪音改性劑,是用來與一個低價值的尺度:
我們要利用unwrap uvw紋理物體,我們在現場。這個過程大多相同,為所有的對象,由于這個原因,我會考慮這個對象作為一個樣本:
選擇平面面孔和運用平面地圖:
我不得不unwrap該uvs為大門一步,黨內部分門窗和分開,然后再縫合起來。經過定位紫外線集團明年向對方,這是怎樣的去像是在編輯窗口:
有正在不招搖,只是簡單而直接展開!現在,我們就可以考慮我們的紫外線樣板,以Photoshop和油漆我們的紋理。我用的1500名* 1500人,為解決這部分。我已經用了一些紋理,我發現在我的圖書館。這里是一個樣本什么,我得到:
依托普通技術Photoshop中,我已經結束了與這:
其他物體在現場阿爾法口罩及位移地圖:
所有的植物都是簡單的質感與面具,在混濁槽,以降低內存的使用率。
照明一個輻射源(聚光燈) ,是用來照亮了現場.
正如您所看到的,我創造了一些箱子擋住光線,在某些地方,讓更多的陰影投。通過把視口,以聚光燈下,您可以管理,看看哪些部分你的現場是暴露在光:
聚光燈的具體參數設置如下:
場景環境,有一個淺藍色的色彩。
我用VR1.5作為渲染引擎,并提供了一個vrayphysicalcam
設置參數:
最后效果:
教程結束,以上就是3DSMAX室外環境的布光和打光方法介紹,教程很不錯,希望大家喜歡!
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