游戲外掛已經(jīng)深深地影響著眾多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,今天在網(wǎng)上看到了一些關(guān)于游戲外掛編寫的技術(shù),于是轉(zhuǎn)載上供大家參考
1、游戲外掛的原理
外掛現(xiàn)在分為好多種,比如模擬鍵盤的,鼠標(biāo)的,修改數(shù)據(jù)包的,還有修改本地內(nèi)存的,但好像沒有修改服務(wù)器內(nèi)存的哦,呵呵。其實修改服務(wù)器也是有辦法的,只是技術(shù)太高一般人沒有辦法入手而已。(比如請GM去夜總會、送禮、收黑錢等等辦法都可以修改服務(wù)器數(shù)據(jù),哈哈)
修改游戲無非是修改一下本地內(nèi)存的數(shù)據(jù),或者截獲API函數(shù)等等。這里我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很好的外掛來使游戲廠商更好的完善自己的技術(shù)。我見到一篇文章是講魔力寶貝的理論分析,寫得不錯,大概是那個樣子。下來我就講解一下技術(shù)方面的東西,以作引玉之用。
2 技術(shù)分析部分
2.1 模擬鍵盤或鼠標(biāo)的響應(yīng)
我們一般使用:
UINT SendInput(
UINT nInputs, // count of input events
LPINPUT pInputs, // array of input events
int cbSize // size of structure
);
API函數(shù)。第一個參數(shù)是說明第二個參數(shù)的矩陣的維數(shù)的,第二個參數(shù)包含了響應(yīng)事件,這個自己填充就可以,最后是這個結(jié)構(gòu)的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤鼠標(biāo)了,呵呵。注意,這個函數(shù)還有個替代函數(shù):
VOID keybd_event(
BYTE bVk, // 虛擬鍵碼
BYTE bScan, // 掃描碼
DWORD dwFlags,
ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加鍵狀態(tài)
);
與
VOID mouse_event(
DWORD dwFlags, // motion and click options
DWORD dx, // horizontal position or change
DWORD dy, // vertical position or change
DWORD dwData, // wheel movement
ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information
);
這兩個函數(shù)非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧。上面的是模擬鍵盤,下面的是模擬鼠標(biāo)的。這個僅僅是模擬部分,要和游戲聯(lián)系起來我們還需要找到游戲的窗口才行,或者包含快捷鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣,我們可以用GetWindow函數(shù)來枚舉窗口,也可以用Findwindow函數(shù)來查找制定的窗口(注意,還有一個FindWindowEx),F(xiàn)indwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按鈕,等什么東西。當(dāng)游戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當(dāng)前窗口的特征,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當(dāng)查找不到某個按鈕的時候就說明游戲場景已經(jīng)切換了,等等辦法。有的游戲沒有控件在里面,這是對圖像做坐標(biāo)變換的話,這種方法就要受到限制了。這就需要我們用別的辦法來輔助分析了。
至于快捷鍵我們要用動態(tài)連接庫實現(xiàn)了,里面要用到hook技術(shù)了,這個也非常簡單。大家可能都會了,其實就是一個全局的hook對象然后SetWindowHook就可以了,回調(diào)函數(shù)都是現(xiàn)成的,而且現(xiàn)在網(wǎng)上的例子多如牛毛。這個實現(xiàn)在外掛中已經(jīng)很普遍了。如果還有誰不明白,那就去看看MSDN查找SetWindowHook就可以了。
不要低估了這個動態(tài)連接庫的作用,它可以切入所有的進程空間,也就是可以加載到所有的游戲里面哦,只要用對,你會發(fā)現(xiàn)很有用途的。這個需要你復(fù)習(xí)一下Win32編程的基礎(chǔ)知識了。呵呵,趕快去看書吧。
2.2 截獲消息
有些游戲的響應(yīng)機制比較簡單,是基于消息的,或者用什么定時器的東西。這個時候你就可以用攔截消息來實現(xiàn)一些有趣的功能了。
我們攔截消息使用的也是hook技術(shù),里面包括了鍵盤消息,鼠標(biāo)消息,系統(tǒng)消息,日志等,別的對我們沒有什么大的用處,我們只用攔截消息的回調(diào)函數(shù)就可以了,這個不會讓我寫例子吧。其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,看看就明白了很簡單的。
至于攔截了以后做什么就是你的事情了,比如在每個定時器消息里面處理一些我們的數(shù)據(jù)判斷,或者在定時器里面在模擬一次定時器,那么有些數(shù)據(jù)就會處理兩次,呵呵。后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果數(shù)據(jù)計算放在客戶端的游戲就可以真的改變數(shù)據(jù)了,呵呵,試試看吧。用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵。
2.3 攔截Socket包
這個技術(shù)難度要比原來的高很多。
首先我們要替換WinSock.DLL或者WinSock32.DLL,我們寫的替換函數(shù)要和原來的函數(shù)一致才行,就是說它的函數(shù)輸出什么樣的,我們也要輸出什么樣子的函數(shù),而且參數(shù),參數(shù)順序都要一樣才行,然后在我們的函數(shù)里面調(diào)用真正的WinSock32.DLL里面的函數(shù)就可以了。
首先:我們可以替換動態(tài)庫到系統(tǒng)路徑。
其次:我們應(yīng)用程序啟動的時候可以加載原有的動態(tài)庫,用這個函數(shù)LoadLibary然后定位函數(shù)入口用GetProcAddress函數(shù)獲得每個真正Socket函數(shù)的入口地址。
當(dāng)游戲進行的時候它會調(diào)用我們的動態(tài)庫,然后從我們的動態(tài)庫中處理完畢后才跳轉(zhuǎn)到真正動態(tài)庫的函數(shù)地址,這樣我們就可以在里面處理自己的數(shù)據(jù)了,應(yīng)該是一切數(shù)據(jù)。呵呵,興奮吧,攔截了數(shù)據(jù)包我們還要分析之后才能進行正確的應(yīng)答,不要以為這樣工作就完成了,還早呢。等分析完畢以后我們還要仿真應(yīng)答機制來和服務(wù)器通信,一個不小心就會被封號。
分析數(shù)據(jù)才是工作量的來源呢,游戲每次升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛的人都是亡命之徒啊,被人愚弄了還不知道。
2.4 截獲API
上面的技術(shù)如果可以靈活運用的話我們就不用截獲API函數(shù)了,其實這種技術(shù)是一種補充技術(shù)。比如我們需要截獲Socket以外的函數(shù)作為我們的用途,我們就要用這個技術(shù)了,其實我們也可以用它直接攔截在Socket中的函數(shù),這樣更直接
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