對于以前沒有接觸過C++,然后初次接觸Cocos2d-x的朋友來說,可能對于內存管理方面會比較生疏。
也經常會因為內存問題導致各種小Bug,我也曾經寫過一篇retain和release倒底怎么玩?,用來駕馭Cocos2d-x的對象引用和釋放也算是足夠了。
但,難道大家就不想知道retain和release背后的秘密嗎?(小若:不想。)
沒錯,今天木頭來帶大家走進科學,走進世界,一起來探討C++的new和delete。(小若:沒興趣。)
好,既然大家都等不及了,那就開始吧~
1.動態分配內存
我們都知道,像“int num = 10;”這樣的語句,聲明了一個num變量,這個變量是需要內存來放置(就像你的文檔需要硬盤來放置)。
對于這樣的普通變量,是在編譯的時候就分配好內存的。
沒錯,就像你出生的時候就決定了是男是女了。(小若:這個比喻感覺一點關系都扯不上??!而且,誰說出生就決定的??。?br />
通過聲明指針變量可以指向這些預先被分配好的內存地址,但,我們的指針可不僅僅是為此而存在的。
指針還可以保存動態分配的內存的地址。
那么,怎么動態分配內存呢?沒錯,就是new,如下代碼:
通過new后面跟著類型,就可以創建用于保存某種類型的內存空間,然后返回這個內存空間的地址。
它和直接聲明int變量的區別是:
1.new出來的變量在運行程序的時候才會申請內存,普通int變量在編譯的時候就分配了內存;
2.new出來的變量在不使用的時候需要釋放掉,否則會內存泄露,使用delete即可釋放指針指向的內存空間。
2.new和delete的配對
動態申請的內存,在不使用的時候,一定不要忘了釋放掉,否則會造成內存泄露。
粗俗地說,不,通俗地說,動態申請了內存,其實只不過是告訴操作系統,這塊內存歸我了,其他人不能使用。
操作系統會乖乖地把你申請的那塊內存給你用,如果你沒有明確告訴它你不需要這塊內存,則這內存永遠都只能由你來使用。(當然,會有意外情況的,這個忽略)
所以,絕對不要忘記,在不使用的時候,要delete掉。
只要你new了一個變量,那就必須有對應的delete。
3.new、delete與reatin、release的關系
現在來看看Cocos2d-x內存管理,它就是為了讓我們可以忽略new和delete的配對而誕生的。
誰沒事想天天記著自己在哪里new了,又在哪里忘了delete呢?
所以,retain和release誕生了。
Cocos2d-x的大部分對象都是使用create函數創建的,而create函數里主要做了2件事情:
1.調用new創建新對象,也就是申請了內存
2.將對象添加到內存管理池(具體引用計數規則我就不說了)
而Cocos2d-x的內存管理主要做的一件事情是:
1.檢查所以參與內存管理的對象,對那些需要釋放的對象調用delete,釋放內存
因此,我們不需要自己去維護new和delete,創建對象的時候,把對象交給內存管理就可以了。
如果我們不調用retain,那么,對象會在下一次內存管理檢查的時候被釋放(也就是下一幀)。
同時,addChild等函數都會主動調用一次對象的retain函數,所以被addChild的對象都不會被釋放。
而在離開場景等操作時,對象也會被調用release函數,抵消一次retain的作用。
除非必要,否則,我們不需要主動調用retain函數,這就是“自動內存管理”的基本規則了。
4.動態數組
除了動態創建變量之外,數組也可以動態創建:int *nums = new int[10];
而對應的,釋放動態數組有點特別:delete [] nums;
在delete后面需要加上一個[],代表釋放的是數組。
動態數組的使用和一般數組差不多,當然,也有小差別:
第一次使用cout輸出nums[0]時,輸出的就是第一個元素的值:1。
但是,當調用了nums += 1時,指針nums已經指向了下一個地址,也就是nums[1]所在的地址。
所以,這時候再調用nums[0],輸出的也是第一個元素的值,但此時的第一個元素已經不是1,而是2了。
5.結束
好了,關于new和delete暫時到這里。
但關于指針的初步介紹還有一小部分,下一篇再介紹吧~
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