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實例講解C++設計模式編程中State狀態模式的運用場景

2020-05-23 14:06:27
字體:
來源:轉載
供稿:網友
這篇文章主要介紹了實例講解C++設計模式編程中State狀態模式的運用場景,文章最后的適用性部分則介紹了一些State模式善于處理的情況,需要的朋友可以參考下
 

State模式允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。

在面向對象系統的開發和設計過程,經常會遇到一種情況就是需求變更(Requirement Changing),經常我們做好的一個設計、實現了一個系統原型,咱們的客戶又會有了新的需求。我們又因此不得不去修改已有的設計,最常見就是解決方案就是給已經設計、實現好的類添加新的方法去實現客戶新的需求,這樣就陷入了設計變更的夢魘:不停地打補丁,其帶來的后果就是設計根本就不可能封閉、編譯永遠都是整個系統代碼。

訪問者模式則提供了一種解決方案:將更新(變更)封裝到一個類中(訪問操作),并由待更改類提供一個接收接口,則可達到效果。

結構圖:

C++設計模式編程,State狀態模式

實例:
context.h

#ifndef _CONTEXT_H_#define _CONTEXT_H_class State;/*****/class Context{  public:  Context();  Context(State* state);  ~Context();  void Handle();  void OperationForStateA();  void OperationForStateB();  protected:  private:  friend class State; //表明在 State 類中可以訪問  Context 類的 private 字段,重要是訪問 ChangeState  void ChangeState(State* state);  private:  State* _state;};#endif //~_CONTEXT_H_


context.cpp

#include "Context.h"#include "State.h"#include <iostream>using namespace std;Context::Context(){}Context::Context(State* state){  this->_state = state;}Context::~Context(){  delete _state;}void Context::Handle(){  _state->Handle(this);}void Context::ChangeState(State* state){  ///_state->ChangeState(this,state);  this->_state = state;}void Context::OperationForStateA(){  cout<<"Do operation in State A ";}void Context::OperationForStateB(){  cout<<"Do operation in State B ";}


state.h

#ifndef _STATE_H_#define _STATE_H_class Context; //前置聲明class State{  public:  State();  virtual ~State();  virtual void Handle(Context* con) = 0;  protected:  void ChangeState(Context* con,State* st);  private:  //bool ChangeState(Context* con,State* st);};class ConcreteStateA:public State{  public:  ConcreteStateA();  virtual ~ConcreteStateA();  void Handle(Context* con);  protected:  private:};class ConcreteStateB:public State{  public:  ConcreteStateB();  virtual ~ConcreteStateB();  void Handle(Context* con);  protected:  private:};#endif //~_STATE_H_


State.cpp

#include "State.h"#include "Context.h"#include <iostream>using namespace std;State::State(){}State::~State(){}void State::ChangeState(Context* con,State* st){  con->ChangeState(st);}///ConcreteStateA::ConcreteStateA(){}ConcreteStateA::~ConcreteStateA(){}void ConcreteStateA::Handle(Context* con){  con->OperationForStateA();  cout<<":: State change from A to B"<<endl;  State::ChangeState(con,new ConcreteStateB());}///ConcreteStateB::ConcreteStateB(){}ConcreteStateB::~ConcreteStateB(){}void ConcreteStateB::Handle(Context* con){  con->OperationForStateB();  cout<<":: State change from B to A"<<endl;  State::ChangeState(con,new ConcreteStateA());}


main.cpp

#include "Context.h"#include "State.h"#include <iostream>using namespace std;int main(int argc,char* argv[]){  State* st = new ConcreteStateA();  Context* con = new Context(st);  con->Handle();  con->Handle();  con->Handle();  if (con != NULL)    delete con;  if (st != NULL)    st = NULL;  return 0;}

可以看到在測試程序中,三次調用 con->Handle(),因為 con 狀態的不同,可以得到以下的輸出:

Do operation in State A :: State change from A to BDo operation in State B :: State change from B to ADo operation in State A :: State change from A to B

適用性

一個對象的行為取決于它的狀態, 并且它必須在運行時刻根據狀態改變它的行為。

一個操作中含有龐大的多分支的條件語句,且這些分支依賴于該對象的狀態。這個狀態通常用一個或多個枚舉常量表示。通常, 有多個操作包含這一相同的條件結構。S t a t e模式將每一個條件分支放入一個獨立的類中。這使得你可以根據對象自身的情況將對象的狀態作為一個對象,這一對象可以不依賴于其他對象而獨立變化。



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