C++ 迷宮游戲實現代碼
題目 通過讓游戲角色自動尋找迷宮出口,走出迷宮,來練習C++面向對象之封裝的基礎知識。迷宮圖如下所示,其中X表示墻。
1、程序分析
走出去的原理:遵循右手規則或左手規則。右手扶墻走,就會走出迷宮,反之,亦然。
step1 創建迷宮類,打印出迷宮地圖。
step2 創建走迷宮的人的類。
2、程序實現
MazeMap.h
#ifndef MAZEMAP_H#define MAZEMAP_H#include <iostream>#include <Windows.h> //COORD//在二維數組里,1代表墻,0代表路#define WALL 1#define ROAD 0class MazeMap{public: MazeMap(char wall = 'X'); ~MazeMap(); /*設置迷宮地圖*/ void setMazeMap(int *mazemap, int row, int col); void pintMazeMap(); int** getMap(); //返回地圖二維數組指針 const char m_cRoad; //常數據成員:路 void setExitPosition(int x,int y); //設置迷宮出口 COORD m_COORDExitPostion; //迷宮的出口private: const char m_cWall; //常數據成員:墻 int** m_pMap; //指向迷宮地圖二維數組的二級指針 int m_iMapRow; //二維數組的行數 int m_iMapCol; //二維數組的列數};#endif
MazeMap.cpp
#include "MazeMap.h"/***************************函數名稱:MazeMap()*函數功能:構造函數,初始化參數*函數參數:wall 墻的表示符號*修改時間:2016.7.18***************************/MazeMap::MazeMap(char wall):m_cWall(wall),m_cRoad(' '){ m_pMap = NULL;}/**************************函數名稱:~MazeMap()*函數功能:析構函數,釋放動態申請的內存空間*修改時間:2016.7.18**************************/MazeMap::~MazeMap(){ if(m_pMap) { for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { delete m_pMap[i]; m_pMap[i] = NULL; } delete m_pMap; }}/*********************************函數名稱:setMazeMap()*函數功能:設置迷宮地圖,傳遞參數*函數參數:*mazemap 存儲地圖數據的二維數組的指針* row 二維數組的行數* col 二維數組的列數*修改時間:2016.7.18**********************************/void MazeMap::setMazeMap(int *mazemap, int row, int col){ m_iMapRow = row; m_iMapCol = col; //為存儲迷宮地圖的二維數組動態分配內存空間 m_pMap = new int*[m_iMapRow]; //分配m_iMapRow個存儲int類型指針的內存空間 for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) m_pMap[i] = new int[m_iMapCol]; //分配m_iMapCol個存儲int類型的內存空間 //將二維數組迷宮地圖的數據拷貝給二級指針 for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++) { m_pMap[i][j] = *mazemap; mazemap++; } }}/*************************************************函數名稱:pintMazeMap()*函數功能:打印迷宮地圖*修改時間:2016.7.18*************************************************/void MazeMap::pintMazeMap(){ system("cls"); for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++) { if(m_pMap[i][j]) //數組元素為1,則打印代表墻的字符 std::cout << m_cWall; else //否則,打印代表路的字符 std::cout << m_cRoad; } std::cout << std::endl; }}/*************************************************函數名稱:getMap()*函數功能:返回地圖二維數組指針*返 回 值:二級指針*修改時間:2016.7.18*************************************************/int** MazeMap::getMap(){ return m_pMap;}/*************************************************函數名稱:setExitPosition()*函數功能:設置迷宮的出口*函數參數:x 迷宮出口位置所在行數 y 迷宮出口位置所在列數*修改時間:2016.7.18*************************************************/void MazeMap::setExitPosition(int x, int y){ m_COORDExitPostion.X = x; m_COORDExitPostion.Y = y;}
MazeMan.h
#ifndef MAZEMAN_H#define MAZEMAN_H#include <Windows.h>#include "MazeMap.h"enum direction{U,D,L,R};class MazeMan{public: MazeMan(char man = 'T',char manface = R); void setPosition(int x, int y); //設置游戲角色位置 void setMap(MazeMap *map); //設置地圖對象 bool walkUp(); //向上走 bool walkDown(); //向下走 bool walkLeft(); //向左走 bool walkRight(); //向右走 void moveForward(direction direct); //根據傳入的方向讓游戲角色前進一步 void start(); //游戲開始函數private: char m_cMan; //代表游戲角色的字符 char m_cManFace; //游戲角色的朝向 int m_iSteps; //記錄游戲角色已經走的步數 COORD m_COORDManCurrentPosition; //游戲角色的當前位置 MazeMap *m_pMap; //地圖對象};#endif
MazeMan.cpp
#include "MazeMan.h"/**************************函數名稱:MazeMan()*函數功能:構造函數,初始化數據成員*函數參數:man 表示游戲角色的字符 manface 游戲角色的朝向*修改時間:2016.7.18**************************/MazeMan::MazeMan(char man,char manface){ m_cMan = man; m_cManFace = manface; m_iSteps = 0;}/********************************函數名稱:setMap()*函數功能:設置地圖對象中的地圖*函數參數:*map 地圖對象的指針*修改時間:2016.7.18********************************/void MazeMan::setMap(MazeMap *map){ m_pMap = map;}/*******************************函數名稱:setPosition()*函數功能:設置游戲角色位置*函數參數:x 角色所在位置的橫坐標 y 角色所在位置的縱坐標*修改時間:2016.7.18********************************/void MazeMan::setPosition(int x, int y){ unsigned long numWritten; //獲得命令行窗口的窗口句柄 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); m_COORDManCurrentPosition.X = x; m_COORDManCurrentPosition.Y = y; //在指定坐標位置填充指定的字符,這里我們在游戲角色的當前位置填充代表游戲角色的字符,使游戲角色采出現 FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); //參數說明:控制臺屏幕緩沖區句柄,要向控制臺緩沖區寫入的字符;應寫入的字符單元數; //一個COORD結構,它指定字符的字符是要寫的第一個單元格的坐標; //指向接收的實際寫入控制臺屏幕緩沖區的字符數的變量的指針。}/*************************************************函數名稱:moveForward()*函數功能:根據傳入的方向讓游戲角色前進一步*函數參數:direct 移動的方向*修改時間:2016.7.18*************************************************/void MazeMan::moveForward(direction direct){ unsigned long numWritten; //獲取命令行窗口的窗口句柄 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //在指定坐標位置填充指定的字符,這里我們在游戲角色的當前位置填充空格,使游戲角色消失 FillConsoleOutputCharacter(handle,m_pMap->m_cRoad,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); switch(direct) { case U: m_COORDManCurrentPosition.Y -= 1; break; case D: m_COORDManCurrentPosition.Y += 1; break; case L: m_COORDManCurrentPosition.X -= 1; break; case R: m_COORDManCurrentPosition.X += 1; break; default: break; } //游戲角色坐標更新,在新的坐標 FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); //移動完成后跟新游戲角色的朝向 m_cManFace = direct;}/*************************************************函數名稱:walkUp()*函數功能:向上走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false*修改時間:2016.7.18*************************************************/bool MazeMan::walkUp(){ if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y - 1][m_COORDManCurrentPosition.X]) return false; else moveForward(U); return true;}/*************************************************函數名稱:walkDown()*函數功能:向下走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false*修改時間:2016.7.18*************************************************/bool MazeMan::walkDown(){ if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y + 1][m_COORDManCurrentPosition.X]) return false; else moveForward(D); return true;}/*************************************************函數名稱:walkLeft()*函數功能:向左走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false*修改時間:2016.7.18*************************************************/bool MazeMan::walkLeft(){ if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X - 1]) return false; else moveForward(L); return true;}/*************************************************函數名稱:walkRight()*函數功能:向右走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false*修改時間:2016.7.18*************************************************/bool MazeMan::walkRight(){ if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X + 1]) return false; else moveForward(R); return true;}/*************************************************函數名稱:start()*函數功能:游戲開始函數*修改時間:2016.7.18*************************************************/void MazeMan::start(){ while(true) { m_pMap->pintMazeMap(); switch(m_cManFace) { case U: //游戲角色朝上時,先向右,再向上,再向左,最后向下(右手原則) walkRight() || walkUp() || walkLeft() || walkDown(); break; case D: walkLeft() || walkDown() || walkRight() || walkUp(); break; case L: walkUp() || walkLeft() || walkDown() || walkRight(); break; case R: walkDown() || walkRight() || walkUp() || walkLeft(); break; default: break; } m_iSteps++; if(m_COORDManCurrentPosition.X == m_pMap->m_COORDExitPostion.X && m_COORDManCurrentPosition.Y == m_pMap->m_COORDExitPostion.Y) break; std::cout << "已經走了" << m_iSteps - 1 << "步"; Sleep(500); }}
Main.cpp
#include "MazeMap.h"#include "MazeMan.h"#define MapRow 11 //迷宮地圖的行數#define MapCol 11 //迷宮地圖的列數int main(){ //定義并初始化存儲地圖數據的二維數組 int map[MapRow][MapCol] = { {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL}, {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD}, {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL}, {WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL}, {WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL}, {ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, WALL}, {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL} }; //從堆中實例化地圖對象 MazeMap *mm = new MazeMap(); mm->setMazeMap(&map[0][0],MapRow,MapCol); mm->setExitPosition(10,1); mm->pintMazeMap(); //從堆中實例化游戲角色對象 MazeMan *man = new MazeMan(); //設置角色起始位置 man->setPosition(0,9); //設置游戲要走的地圖 man->setMap(mm); //用new的方式從堆中實例化的對象,使用完畢之后需要手動釋放內存 man->start(); delete mm; mm = NULL; delete man; man = NULL; std::cout << "闖關成功!" << std::endl; system("pause");}
3、運行結果
T代表人
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