收益系數Y=(1+破防)*(會心*(會效-1)+1-偏離-識破*0.75)
=(1+a)*(b*(c-1)+1-(A-d)-(B-e)*0.75)
由此可見,你的破防、會心、會效、命中、無雙綜合決定了收益系數。
那么將收益系數分別對每個屬性求導,就得到了當前狀態下這個屬性的單點收益。
單點破防等級的收益收益增量:dY/da
單點會心等級的收益收益增量:dY/db
單點會效等級的收益收益增量:dY/dc
單點命中等級的收益收益增量:dY/dd
單點無雙等級的收益收益增量:dY/de
對于a,b,c,d,e來說,Y函數均是一次函數,所以求導下來單點收益均是線性的;不過命中和無雙是例外,因為命中和無雙超出了輸出目標的滿命中和識破就溢出了。
還是以之前我自己的屬性為例子:破防46%,會心17%,會效190%,命中105%,無雙22%
計算出來的結果是這樣的,以下圖標依次代表了破防增益、會心增益、會效增益、命中增益和無雙增益:
從這些圖表中,可以簡單看出破防、會心、會效與收益系數的線性關系,而對于之前我設定的輸出對象(滿命中105%,識破25%),我的命中105%已經是滿命中了,所以命中屬性再提高收益系數也不再變化,而我的無雙22%還有3%的增益空間。
上面是定性的分析,那么定量的計算呢,就直接將自己當前屬性帶入
Y=(1+a)*(b*(c-1)+1-(A-d)-(B-e)*0.75)
對每個屬性進行求導,就能定量計算出這個屬性的單點收益,然后再乘以屬性點數,就得到總的收益系數。
我的計算結果如下:
這個計算有什么實際意義呢?
比如說,你有小藥A和小藥B,二選一,一個加破防100點,一個加會心80點,你選哪個?根據你的當前屬性,計算出破防和會心兩個屬性分別的單點收益,乘以100點和80點,就得到兩種小藥對收益系數的增量,誰高誰低一目了然。
同樣的情況可以應用于,我目前的屬性是吃破防陣好還是會心陣好?我現在的命中和無雙都沒溢出,這個首飾我是穿破防命中好還是破防無雙好?等等
我做的excel表格已經上傳:
表格
Q1:裸buff面板和實戰面板相差很大,樓主提出的公式和工具還能不能用?
A1:公式是死的人是活的。傷害公式是通用的,不要拘泥于裸buff面板里的屬性。如果你想得到裸buff擼木樁的最佳破防,就輸入你的裸buff狀態的屬性;如果你想得到有buff狀態實戰的最佳破防,就輸入你的有buff狀態的實戰屬性,然后再倒推回實際裸buff狀態下對應的破防值。這也是我提出當量裝分這個概念的初衷。
Q2:實戰中破防不可能等量轉化成雙會,由于奇穴、陣等加成,實戰中雙會比也偏離2.18。在這種情況下將破防還是按比例換算成雙會是否還準確?
A2:不完全精準,的確存在偏差。感謝51樓sunshyam提出的問題。正如我在51樓里回答的那樣,假設我在實戰中破防增益30%,裸buff破防值為a,實戰吃了buff后破防值為1.3a;如果我將部分破防裝備換成雙會裝備,裸buff破防值為(a-b),其中的差值b被等比例轉化成雙會,實戰吃了buff后破防值為1.3(a-b)=1.3a-1.3b。所以的確存在0.3b破防屬性丟失的問題。當換裝差值b在總破防值中占比例較小時,我認為偏差還是可以接受的。所以我個人的觀點是:當量裝分,只是我提出的一個簡化模型,確實不是一個精確的模型,不同的實戰增益都會或多或少造成曲線的偏移。佩服堡內各位精確模擬各種buff的同門,那的確是一項工作量很大的計算。
Q3:實戰中,人物對目標輸出是由若干個技能共同產生的,不同的技能有不同的奇穴和秘籍,所以不同的技能對應的破防、會心、會效等屬性均不同,樓主的計算如何解決這個問題。
A3:不同的技能有不同的奇穴和秘籍,所以我認為科學的方法是將不同技能的收益系數按照各個技能在總輸出中占的比例進行加權平均,才最終得到綜合了各個技能的收益函數?,F在我提出的只是一個通用的模型,還沒有做得這么細;如果你在輸出中,占輸出比例較大的前幾項技能的破防、會心、會效等屬性差距很大,那么用我的計算工具得到的結果也會出現偏移。樓主是個苦逼的工作黨and加班黨,以后有時間我會抽空整理一下驚羽的各個技能加成,爭取做個驚羽專用的收益函數。
新聞熱點
疑難解答