QQ上黏黏的小紅點很好玩有木有,于是自己也想實現一番,看到iOS實現的人比較少,Android的比較多,于是這個就用iOS來實現哈~
效果圖:
調試圖:
其實從實現來講,我是先實現第二張圖的效果的。
武林網小編給大家說下實現思路
1.了解原理,以及如何繪制“黏黏”形狀(即繪制兩圓加兩條貝塞爾曲線)。
2.新建UIView(AZMetaBallCanvas),作為單獨畫布用來繪制“黏黏”形狀,用程序實現算法,并繪制出來。
3.給畫布(AZMetaBallCanvas)添加attach:(UIView *)方法,并添加手勢監聽,重繪,使得任意 view 都能夠被在畫布上擁有“黏黏”效果。
4.根據連心線的距離加上判斷是否要斷開,用戶手指離開時也要根據距離來判斷是爆炸動畫還是回彈動畫。
詳細過程
首先必須要了解小紅點拖拽的過程形狀是什么,其實就是類似元球效果(MetaBall)。仔細觀察可分析發現,就是兩個大小不一樣的圓加上兩條貝塞爾曲線構成的。
關于算法部分,我已經分解成了另外一篇博文,強烈建議不清楚該形狀是怎么畫出來的同學先看一下《【算法分析】QQ“一鍵退朝”之詳細計算方法》
1.繪制拖拽
既然怎么求坐標點畫出來我們已經知道了,現在就可以去實現了。
首先新建一個“畫布”,繼承自UIView
//AZMetaBallCanvas.h@interface AZMetaBallCanvas : UIView@property(nonatomic,strong) Circle *centerCircle;@property(nonatomic,strong) Circle *touchCircle;@end
Circle為自定義實體類,里面定義了一些圓的基本屬性,如圓心坐標、半徑等。
為什么要新建一個畫布?
因為小紅點是能夠全屏拖動的,別看QQ上它存在某一行Cell,但其實你可以把它拉到別的Cell上去,這就需要給小紅點足夠的位置來繪制,就干脆新建一個畫布專門用來繪制小紅點的動作好了。
AZMetaBallCanvas目前包含兩個屬性,兩個圓,一個中心圓,一個觸摸圓,按照需求來看,中心圓應該是位置不變的,觸摸圓會跟隨手指觸摸屏幕的位置而改變,后面需要在兩個圓之間畫上貝塞爾曲線來構成元球效果。
接下來開始寫AZMetaBallCanvas的實現
//AZMetaBallCanvas.m#define RADIUS 40.0@interface AZMetaBallCanvas() {UIBezierPath *_path;CGPoint _touchPoint;}@end@implementation AZMetaBallCanvas- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder {self = [super initWithCoder:aDecoder];NSLog(@"initWithCorder");if (self) {[self initData];}return self;}- (void)initData {_touchCircle = [Circle initWithcenterPoint:self.center radius:RADIUS];_centerCircle = [Circle initWithcenterPoint:self.center radius:RADIUS];_touchPoint = self.center;NSLog(@"self.center (%f, %f)", self.center.x, self.center.y);}@end
先初始化兩個圓的位置,默認在View的中心,并在init、initWithFrame、initWithCoder等父類構造函數中加入自定義初始化方法initData。
重寫繪制方法
如同Android中的onDraw(),iOS中的drawRect能夠被重寫繪制,然后調用[view setNeedsDisplay]來通知重繪。
- (void)drawRect:(CGRect)rect {_path = [[UIBezierPath alloc] init];[self drawCenterCircle];[self drawTouchCircle:_touchPoint];[self drawBezierCurveWithCircle1:_centerCircle Circle2:_touchCircle];}
如同算法分析中所講,在繪制的時候,我們只需要繪制兩個圓(drawCenterCircle、drawTouchCircle)和連接兩圓的貝塞爾曲線(drawBezierCurve),算法其實就是照抄《【算法分析】QQ“一鍵退朝”之詳細計算方法》
iOS自帶貝塞爾曲線UIBezierPath,其自帶畫圓方法addArcWithCenter: radius: startAngle: endAngle: clockwise:,所以我們只要調用就好啦!
#pragma mark draw circle --- 畫圓- (void) drawCenterCircle {[self drawCircle:_path circle:_centerCircle];}- (void) drawTouchCircle:(CGPoint)center {_touchCircle.centerPoint = center;[self drawCircle:_path circle:_touchCircle];}- (void)drawCircle:(UIBezierPath *)path circle:(Circle *)circle {[_path addArcWithCenter:circle.centerPoint radius:circle.radius startAngle:0 endAngle:360 clockwise:true];[_path fill];[_path stroke];[_path removeAllPoints];}#pragma mark draw curve --- 畫貝塞爾曲線- (void)drawBezierCurveWithCircle1:(Circle *)circle1 Circle2:(Circle *)circle2 {float circle1_x = circle1.centerPoint.x;float circle1_y = circle1.centerPoint.y;float circle2_x = circle2.centerPoint.x;float circle2_y = circle2.centerPoint.y;//連心線的長度float d = sqrt(powf(circle1_x - circle2_x, 2) + powf(circle1_y - circle2_y, 2));//連心線x軸的夾角float angle1 = atan((circle2_y - circle1_y) / (circle1_x - circle2_x));//連心線和公切線的夾角float angle2 = asin((circle1.radius - circle2.radius) / d);//切點到圓心和x軸的夾角float angle3 = M_PI_2 - angle1 - angle2;float angle4 = M_PI_2 - angle1 + angle2;float offset1_X = cos(angle3) * circle1.radius;float offset1_Y = sin(angle3) * circle1.radius;float offset2_X = cos(angle3) * circle2.radius;float offset2_Y = sin(angle3) * circle2.radius;float offset3_X = cos(angle4) * circle1.radius;float offset3_Y = sin(angle4) * circle1.radius;float offset4_X = cos(angle4) * circle2.radius;float offset4_Y = sin(angle4) * circle2.radius;float p1_x = circle1_x - offset1_X;float p1_y = circle1_y - offset1_Y;float p2_x = circle2_x - offset2_X;float p2_y = circle2_y - offset2_Y;float p3_x = circle1_x + offset3_X;float p3_y = circle1_y + offset3_Y;float p4_x = circle2_x + offset4_X;float p4_y = circle2_y + offset4_Y;CGPoint p1 = CGPointMake(p1_x, p1_y);CGPoint p2 = CGPointMake(p2_x, p2_y);CGPoint p3 = CGPointMake(p3_x, p3_y);CGPoint p4 = CGPointMake(p4_x, p4_y);CGPoint p1_center_p4 = CGPointMake((p1_x + p4_x) / 2, (p1_y + p4_y) / 2);CGPoint p2_center_p3 = CGPointMake((p2_x + p3_x) / 2, (p2_y + p3_y) / 2);[self drawBezierCurveStartAt:p1 EndAt:p2 controlPoint:p2_center_p3];[self drawLineStartAt:p2 EndAt:p4];[self drawBezierCurveStartAt:p4 EndAt:p3 controlPoint:p1_center_p4];[self drawLineStartAt:p3 EndAt:p1];[_path moveToPoint:p1];[_path closePath];[_path stroke];}
2.監聽手勢
簡單版
最簡單的其實就是直接在AZMetaBallCanvas中重寫touchXXX等一系列方法,然后在其中調用setNeedsDisplay通知UIView重繪。
#pragma mark touch event- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {UITouch *touch = [touches anyObject];_touchPoint = [touch locationInView:self];[self setNeedsDisplay];}- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {UITouch *touch = [touches anyObject];_touchPoint = [touch locationInView:self];[self setNeedsDisplay];}
現在其實差不多第二張圖的效果已經出來了,差的就是更改兩圓的半徑方法。
改變半徑的方法就非常簡單了
#pragma 改變半徑-(void)changeCenterCircleRadiusTo:(float)radius {_centerCircle.radius = radius;[self setNeedsDisplay];}-(void)changeTouchCircleRadiusTo:(float)radius {_touchCircle.radius = radius;[self setNeedsDisplay];}
普通版
根據現象發現,我們需要通過拖拽小紅點來移動它,而不是我們手指點哪,小紅點就在哪,所以我們需要給小紅點增加手勢監聽,而不是“畫布”。
于是我們改為在畫布添加方法- (void)attach:(UIView *)item;,然后再給傳入的view添加Pan手勢。
- (void)attach:(UIView *)item {UIPanGestureRecognizer *drag = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(drag:)];item.userInteractionEnabled = YES;[item addGestureRecognizer:drag];}- (void)drag:(UIPanGestureRecognizer *)recognizer {//得到觸摸點_touchPoint = [recognizer locationInView:self];//得到觸摸的viewUIView *touchView = recognizer.view;switch (recognizer.state) {case UIGestureRecognizerStateBegan:{//touch開始:在畫布上繪制一個touchView的副本//...此部分參看源碼break;}case UIGestureRecognizerStateChanged:{//移動中:記錄觸摸位置,更改touchView和touchCircle的坐標位置[self resetTouchCenter:_touchPoint];break;}case UIGestureRecognizerStateEnded: {//touch結束:根據連心線長度判斷是執行爆炸動畫還是彈簧動畫//...此部分參看源碼break;}default:break;}[self setNeedsDisplay]; //重繪}
以上內容是小編給大家介紹的IOS設置QQ小紅點消除的方法(一鍵退朝),希望對大家有所幫助。
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