最近很多朋友在討論室外建筑究竟是怎么渲染的,哪種效果好?,F在渲染器也越來越強大了,方法也越來越多,都可以達到理想的效果,編寫此方法,是為了讓初學者了解打光的原理,光的組成部分,從而在根源上讓大家認識了解燈光。
首先,我們需要準備一個多層建筑的單體模型,調整位置,受光面和背光面。(這個在我們網站上可以找到很多)
接下來制作一個球天。在頂視圖建一個球體,轉化為可編輯多邊形,進入面層級,翻轉法線,將下部面刪除,通過縮放工具適當縮小頂面弧度,右鍵-對象屬性-接收、投射陰影取消,勾選背面消隱。
給球天附上材質,并在攝像機視角進行旋轉,調整合適的天空背景。
接下來進行環境光設置。在頂視圖打一盞目標聚光燈,選擇軸心-自身軸,拾取燈光目標作為軸心。
通過陣列命令,將其旋轉復制8展,將燈頭拉高一定高度。
在前視圖選擇一圈燈頭向上復制一層,并在頂視圖旋轉一下,使其產生更柔和的光影效果。
具體三層燈光參數如下。
渲染一下看看。(目前的場景分析,只有環境光,而且太冷了。)
所以我們繼續復制一層燈頭向下,設置為暖光。
渲一下看看,是不是暖暖的感覺出來了。(但是仍然不像白天的場景,沒有明暗關系,是因為缺了太陽光。)
所以,這一步我們以下圖的角度做一個目標平行光來模擬太陽光。
渲一下,明暗關系就出來了。(再看一下圖,通過常識我們知道陰面索然收不到陽光,但是由于光的反射,也會有一定的亮度,所以我們的暗面過于暗了,而且也因為太陽光的原因而變暖了。所以要加暗面補光。)
復制太陽光至鏡像的位置,降低參數,關閉陰影。并調整為冷色。
看一下,暗面是不是也好了。(由于掃描線渲染器沒有光能傳遞,所以室內的樓板和陽臺頂面都是暗的,需要補光)
在底試圖上創建一盞自由平行光,調整聚光區使其覆蓋樓板的一半,這樣做的作用是使其產生漸變的光效,因為越往室內光會越暗,用相同的方法復制到暗面,但是暗面參數要低而且為冷光。
測試一下,效果是不是又好了一點。(燈光調試好了,接下來我們調整一下材質,室外建筑中,其他材質都比較簡單,較為特殊的就是玻璃材質,因為明暗面,高低玻璃的材質都是不同的,今天我們就簡單的講解一下明暗的玻璃。)
下面是亮部玻璃的參數。
為模擬更為真實的玻璃,需要在漫反射加漸變(漸變模擬天空的顏色變化),不透明加漸變(漸變模擬天空的明暗變化),凹凸加噪波(因為現實中玻璃不可能是完全平整的),反射加光線跟蹤。
測試一下,效果還可以。(細心的朋友會發現,現實中玻璃不是這么空洞,總會反射些什么。)
所以接下來我們給玻璃的反射加一個外景。制作一個高于建筑大約一倍的圓柱體,去掉頂面、底面,貼一個不透明貼圖(不透明貼圖的方法我們之前的教程中有提到,不會的可以去翻閱。),右鍵對象屬性-接收、投射陰影、對攝像機可見,影響大氣都取消勾選。
渲染一下,完成。下面的工作就是PS里面的了,建筑后期添加植物,人物,完成出圖。
教程結束,以上就是3DMAX給室外建筑樓房單體渲染效果日景教程,希望這篇文章能對大家有所幫助!
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