ProBoolean是一種類似于布爾操作的建模方法,但其功能更為強大,ProBoolean將大量功能添加到傳統的3dsMax布爾對象中,如每次使用不同的布爾運算,立刻組合多個對象的能力。ProBoolean還可以自動將布爾結果細分為四邊形面,這樣,在使用MeshSmooth修改器時,能夠形成光滑的圓角邊,這在不使用ProBoolean時是很難實現的。因此ProBoolean建模方法比較適合于創建對精確度或細節處理要求較高的模型,例如工業造型等,在本實例中,將指導各位網友制作一個裝甲車的車輪構件,在模型完成時,邊緣為銳利的直角邊,細節部分處理不到位,但由于使用了ProBoolean建模方法,在應用MeshSmooth修改器后,模型邊緣形成了光滑的圓角邊。通過本實例的制作,可以使讀者了解ProBoolean建模的相關參數設置及操作流程,在素材文件內,為完成后的模型文件,讀者可以下載素材文件作為建模的參照。
(1)首先運行3ds max 2011,進入Create面板下的
Geometry次面板,在Object Type卷展欄內單擊Box按鈕,在Top視圖創建一個長方體——Box001。
注意:在不同視圖創建的幾何體參數會有差別。
(2)選擇Box001對象,進入Modify面板,在Parameters卷展欄中對各選項參數進行設置。
(3)將Box001對象塌陷為多邊形對象。
注意:將對象塌陷后,不能再對其創建數據進行修改。
(4)進入該對象的Vertex子對象層,在Top視圖中編輯頂點。
(5)進入Polygon子對象層,在Perspactive視圖中選擇長方體底部兩側的兩組面。
(6)單擊Extrude按鈕右側的Settings按鈕,使用設置界面設置子對象擠出參數。
(7)使用Caddy Settings Controls工具設置子對象擠出參數。
(8)進入Vertex子對象層,在Front視圖中編輯頂點。
(9)進入Polygon子對象層,在視圖中選擇子對象。
(10)單擊Extrude按鈕右側的Settings按鈕,使用Caddy Settings Controls工具設置子對象擠出參數。
(11)進入Vertex子對象層,在Front視圖中編輯對象頂點。
(12)進入Polygon子對象層,在視圖中選擇子對象。
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