大家好,這次我為大家制作一把魔獸世界終極雙手武器——奧伯萊恩,裂魂之劍,說實話到現在我一直都沒有,制作方法和過程介紹的非常詳細,喜歡的朋友可以學習一下哦!那么下面開始教程吧。
我們先來看看制作出的效果圖:
下面我們開始制作:
建立一個如圖尺寸的平面(由參考圖的尺寸決定,這樣就能做到建出來的模型和實際模型的比例正常)。(圖01)
圖01
制作之前我們要思考,這武器是左右及前后都是對稱的,所以我們只需要制作它的4分之1就可以。其次就是關于它的材質,其實可以遵循不同材質不同模型分開來制作,為后來繪制UV避開障礙。所以我這里使用模型分開建立的方法。用二維線繪制,如圖所示的閉合線段,調節各點的位置,盡量準確。(圖02)
圖02
為樣條線添加一個擠壓命令。值自定義,再轉成可編輯多邊形。(圖03)
圖03
進入點編輯,用切割工具切除這些線,盡可能準確地安排在物體的結構處。(圖04)
圖04
用焊接工具將刀面外緣的點焊接起來,形成鋒利的刀口。到這一步,這個部分就算是完成了。接下來做第二部分。(圖05)
圖05
這部分的建模方法和前面那部分一樣,用二維線擠壓轉多邊形。再調整結構線的分布。(圖06)
圖06
調整之后應該得到這樣一個模型。我的理解是里面內凹,外沿凸起,因為外沿有鑲邊。這里靠個人理解。我還有個理解就是,內部波形凸起,與外沿銜接處是凹槽。怎么理解怎么做。(圖07)
圖07
繼續用切割工具畫細一些,將這些鑲嵌寶珠的凹槽切出來。別忘了參考圖的存在,意義很深,作用很大。(圖08)
圖08
建模方法和前面一樣,線-擠壓-多邊形-切出線段-調節位置-焊接邊緣。刀身主要的三部分就已經基本完成了。接下來的刀把部分是完全靠自己的理解,自己去處理它的內與外,凹與凸的結構關系因為沒有實物,也僅僅只有一張正面的參考圖。所以刀把部分應該先好好想想再動手制作。(圖09)
圖09
整個刀把是一個整體,單從一張正面參考圖根本看不出它們之間的前后關系。好吧,我們回《魔獸世界》吧。發現,它們確實是一個整體。自己想辦法解決:把鷹頭和中間鏤空處的綠寶石與刀把整體分開建。恩,我很聰明,很牛逼...(圖10)
圖10
在理解的基礎上,按需要繪制一個二維封閉線,注意之間的轉折關系,根據模型的關系建立。對邊緣調整完成后,加個擠壓值,具體方法和前面三個部分制作是一樣的。接下來也是轉可編輯多邊形,對其進行加點線細化面,去表現它的前后轉折關系。這里也是靠自己理解去建模。(圖11)
圖11
依據參考圖,切出內部這些表現前后及轉折關系的面。觀察參考圖的同時別忘記自己思考,想想一個刀把應該有的立面關系再將背面和右側的面刪除,因為這2邊都是需要使用鏡像功能區復制另一半的,所以面留著沒用。(圖12)
圖12
根據理解調整面與面之間的關系。注意前后與轉折。在理解的基礎上應該很好把握。利用點面合并,建立如圖所示的刀把大致的模型。到這里武器的4個主體部分算是完成了。下面做小部件。(圖13)
圖13
建立部分小東西的模型。刀身上的綠寶石,刀把處做裝飾的鷹頭和紅綠2顆寶石。這些模型簡單,用什么方法都行,所以不強調具體的建模方法。想怎么建就怎么建,想怎么做就怎么做,開行就好。到這里,這個武器的模型就完成了,接下來就是對各部件進行UV的拆分。(圖14)
圖14
對了,模型做完后自己想急于靠效果,是對的,不整把武器鏡像完整,這樣也有利于觀察和調查它的外形使其盡量靠近模型本身及自己的想法。物體的建模是在一邊制作的過程中發現問題改進模型的,所以也不能強求一步到位,或許后來會發現某些地方還要改。所以開始有個大效果就行。(圖15)
圖15
現在開始對UV進行拆分,這個模型面數不多,所以UV的拆分相對容易得多。先加個UVWmap命令,用圓柱形X軸分。命令一給,我們加個棋盤格,可以發現UV關系。接下來再給個自行編輯UV的命令,手動對UV進行調整,使其得到我們想要的正確UV。(圖16)
圖16
給模型使用如圖所示的命令。UV自行拆分開了,默認形式拆分的UV問題不大,接下來就要自己把部分UV進行焊接。再調整位置及整張UV的大小。(圖17)
圖17
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