這篇教程教武林網的3DSMAX學習者們使用3DSMAX渲染被鐵鏈束縛的花朵,教程難度中等,作者把渲染過程介紹地非常詳細,包括一些燈光的設置步驟,轉發過來和武林網的朋友們一起分享學習了,先來看看最終的效果圖吧:
在這個教程中,我將告訴你們我是怎樣制作這幅圖片的,但我我不會按照細節一步一步地來說,我相信你們對3Ds Max都有基本的了解。這篇教程主要解釋和描述有關建模、光照、紋理貼圖和后期場景的制作等等,我一般都是按著這樣的順序來制作的,我覺得在現有的燈照下,這樣做會使材料的設置更簡單,因為我發現在材料編輯器中和在場景燈光下材料看起來的感覺是不一樣的??赡苓@并不是最優方式,但是的確很適合我,我覺得你們也應該試著去找一種適合自己最好的方法,只有這樣你才能提高你的工作效率。
不多說了,進入正題吧:
場景中的幾何體都是非常簡單的。
鎖鏈:
鎖鏈只是用網格平滑建立的網格,制作中真的沒有太多復雜的哲學概念。為了能把鎖鏈放在我希望的位置中,我手動地將每一獨立的鏈環進行位置設定,直到得到滿意的結果。這樣一來我可以輕松地創建一定的隨機性以促成了一個感覺更真實的鎖鏈,我也使用了路徑變形插件,但我發現它不適合我當前的需要,因為它會讓鎖鏈彎曲,使它們產生曲線,這種曲線會導致一個不自然的效果。
葉子和花瓣:
葉子和花瓣也是進行網格平滑處理的長方體。唯一你應該注意的是要增加褶皺(細節會給圖像一個"真實"的感覺,我建議你們可以仔細地觀察你周圍的事物,留意下原始的實物有什么不規律的地方)。我使用網格編輯修改器的"soft selection"來添加褶皺(在加了網格平滑之后)。簡單地選擇了一排頂點,調整漸變,然后上下移動它們,直到你創建一個漂亮的褶皺。注意不要弄亂平滑的網格(如果你打亂了網格,你可以添加另一個網格平滑,但后來的多邊形數量會大大增加,導致渲染時間和內存的使用擴大,所以盡量保持平滑)。
所有的建模完成之后,場景看上去就是下圖這個樣子的。(圖1)
圖1
對了,還沒跟你們說這些幾何體都是很簡單的…燈光,紋理和后期制作就是為了給這幅特殊的圖片一種真實的氛圍。我試著做得更好一點,場景里的燈照我用的是Brazil r/s(但其他的著色器如MentalRay,V-ray等也可以做到這點,我只是習慣于用Brazil而已)和 Brazil 燈。從場景的側面來看,兩者都兩個投射出了區域陰影,當然,也有天空光源和間接照明('Luma server' rollout):(圖2)
圖2
我之所以要用兩個燈照,是因為我想要達到一定的對比(盡量避免造成單一、褪化的圖像感覺)。第一個光照(低強度)照亮了大部分的場景,第二個光照(高強度),只在圖像的左邊部分產生高強度的光照,但不影響花本身的光感。見光衰減和強度光照圖像設置如下:(圖3-4)
圖3
圖4
在燈照的設置過程中你真正需要用到的有幫助的選項是Antialiasing下的'Image sampling' rollout選項。試這降低數值,你可以看到快速的場景渲染速度,而且你還可以看看你在正確光線的處理上是否正確合適。另一個節約時間的方法是用'遮蔭率'選項(在'luma server'下推出的服務器)。較小的值就意味著低質量的陰影和更快的渲染,所以要靠你自己去做一個折中的方法來迎合你的需求。我的建議是,可以讓數值一直保持在低水平下,在最后的渲染中根據需要再升高(這張照片我使用-4)。
再渲染一遍,下圖就是你將得到的圖像:(圖5)
圖5(你可能會注意到我也調整了照相機的位置,為了得到更具吸引力的外光。)。
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