本教程向武林網的朋友們介紹利用3DSMAX制作一把銹蝕的金屬鑰匙,制作出的鑰匙非常逼真,制作難度適中,我覺得教程還是挺不錯的。轉發過來和武林網的朋友們一起學習一起分享。先來看看最終的效果圖:
通過觀察,我發現經過長期使用后的鑰匙邊緣和表面會有一定的磨損,因此是不同反射程度、色相略有差別的金屬。于是我想到先用混合材質配合VRay污垢貼圖來混合邊緣磨損的金屬與非邊緣的本色金屬,再利用遮罩將這一混合材質與鑰匙的表面磨損二次混合利用遮罩將這一混合材質與鑰匙的表面磨損二次混合(看一下材質樹),是否就能表現真實的金屬質感了呢?(圖01)
圖01
教程概要
1.混合材質和VRay污垢貼圖的應用;
2.VRay穹頂燈語HDRI光照貼圖的使用;
3.遮罩貼圖的繪制方法。
首先我們看一下場景,場景很簡單,一共包含四個對象:鑰匙幾何體、一個平面(無光/投影材質)、一盞VRay穹頂燈和一架攝影機。當VRay穹頂燈使用紋理貼圖時,其在空間之中的位置變化對照明不產生影響。攝影機位于鑰匙的正上方。(圖02)
圖02
需要注意的是,在渲染面板全局開關內必須勾選“全局光過濾貼圖”,否則VRay污垢貼圖無法被渲染。(圖03)
圖03
對于簡單的場景,用HDRI貼圖來照明并增加反射環境,是和不錯的選擇。可以從圖中看到,在燈光修改面板將燈光類型改為穹頂,在紋理按鈕內選擇VRayHDRI貼圖,然后以實例復制的方式拖入材質球中。
在瀏覽窗口選擇一張貼圖,完成設置。注意,HDRI貼圖的選擇和參數的設置要根據測試渲染的結果來調整,才能獲得理想的效果。最后以實例復制的方式將材質拖入渲染面板環境中的反射環境覆蓋欄,燈光和環境設置完成。(圖04)
圖04
接下來是重點的材質部分。首先制作鑰匙的本色金屬材質A-a。它是一個普通的VRay材質,漫反射接近黑色(R,G,B=5),反射為灰色(R,G,B=170),反射光澤度0.85。
渲染一下看,鑰匙頭部的鋸齒部分及柄尾上的豎條已經呈現出一些高光反射了,但整體過暗,缺乏細節。(圖05)
圖05
為了表現鑰匙轉折邊緣的磨損,我們需要把VRay材質類型改為混合材質類型。在彈出的提示欄中選擇“將舊材質保存為子材質”,進入混合材質面板后把材質1欄中的本色金屬復制到材質2欄并改為邊緣磨損,為了制作磨損材質A-b做準備。最后再遮罩一欄內選擇VRay污垢貼圖。
修改材質2的漫射為灰綠色(R=65,G=75,B=50),反射為深灰(R,G,B=80)反射光澤度為0.65。(圖06)
圖06
輪到設置VRay污垢貼圖A-c了,為弄清它的特性,不防先來做個試驗?;旌喜馁|1用紅色表示,材質2用綠色表示。(圖07)
圖07
圖08為VR污垢的默認設置,從渲染結果可以發現鑰匙已經被紅色和綠色劃分為兩個區域。
圖08的結果并不正確,有三處要修正。首先,綠色區域應是磨損部分,圖08剛好相反,解決辦法是把污垢區和非污垢區的黑白互換;其次,污垢區域應是邊緣處而非凹陷處,解決辦法是將反轉法線勾選;最后把半徑縮小為0.5??磮D09,綠色區域顯示鑰匙的磨損部分,VRay污垢設置完成。(圖08、09)
圖08
圖09
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