?。ㄒ唬┒噙呅沃g合并和分離的操作命令(如圖04所示)。
圖04
Attach(合并):這個命令可以將其它的物體合并到當前的多邊形中,變為多邊形中的一個Element(元素)。同時它也繼承了多邊形的一切屬性和可編輯性,可以合并3Ds max中創建的大部分物體。進入Element子層級中還可以選中它們。操作也很簡單,單擊此命令按鈕(如圖04所示)。然后在視圖中點擊要合并進來的物體就行了。如果要合并多個對象,可以單擊右側的小方塊按鈕,打開一個Attach List(合并列表)窗口。在其中將要合并的物體一起選中。再單擊Attach鈕確定就一次都合并進來了。
Detach(分離):看了這個命令我想大家也能知道它的意思了吧。它的作用與Attach剛好相反。它是將選擇部分從當前多邊形中分離出去。分離有兩種方式。既可以分離為當前多邊形的一個元素,也可以分離為一個單獨的物體,與當前多邊形完全脫離關系,允許被重新命名。這些可以在選擇子物體單擊Detach鈕后彈出的窗口中進行設置(如圖05所示)。
圖05
(二)多邊形中特殊的刪除和針對子物體層級的拆分命令(如圖06所示)。
圖06
Remove(刪除):注意在多邊形編輯過程中有兩種刪除狀態,一種是當我們刪除了一些點的時候,那么包含這些點的面都會因失去基礎而消失,這樣就產生出了洞,這種刪除只要選擇好子物體后按下鍵盤上的Del鍵就可以了。還有一種就是這個命令,當用它刪除時,包含這些點的面不會消失,而是會把基礎轉移到與刪除的點鄰近的點上,所以不會出現漏洞。這個命令適用于點和邊層級,對應于鍵盤上的Backspace鍵。具體效果如圖07所示。
圖07
Break(打斷):這個命令可以將選中的點分解,俗稱將點打斷,也就是說打斷前此點連著幾條邊,打斷后就分解為相應數目的點。只要選中要打斷的點單擊此鈕就行了,它只適用于點層級(如圖08所示)。
圖08
Split(分離):結合上面的命令再理解這個就容易了。它是邊的打斷命令。將一條邊分解為兩條邊,操作與點打斷命令相同。不過至少要選中兩條連續的線段執行后才會出現邊打斷的效果,它只適用于邊層級。(如圖09所示)
圖09
?。ㄈ┒噙呅谓V凶罨A、使用最頻繁的命令(如圖10所示)。
圖10
Extrude(擠壓):這是最常用的一個命令。首先在透視圖中創建一個Sphere物體,在修改堆棧中單擊鼠標右鍵選擇Editable Poly,將其塌陷為可編輯多邊形,保持Sphere處于被選中狀態,按數字鍵4進入面子層級,在Sphere上任意選擇一些面,被選中的面會呈紅色高亮顯示(如圖11所示)。
圖11
接下來我們要對選中的面進行擠壓,3Ds max7的多邊形編輯為使用頻率高的命令提供了單獨的設置窗口,單擊Extrude(擠壓)右側的小按鈕,彈出Extrude Polygons(擠壓多邊形)設置窗口(如圖12所示)。
圖12
調節Extrusion Height(擠壓高度)值,我們可以實時地看到視圖中面的擠壓效果,還能設置Extrusion Type(擠壓類型),有三種類型可供選擇,Group以選擇的面組合的法線方向進行擠壓;Local Normal以選擇的面的自身發線方向進行擠壓;By Polygon對選擇的面單獨將每個面沿自身法線方向進行擠壓操作,具體的效果如圖13所示。
圖13
這個操作窗口的好處還有就是可以對面進行連續擠壓操作,只需每次設置好值后按Apply按鈕指定一下即可,而且這是一個非模態窗口,調出它不會影響你在視圖中的其他操作,怎么樣,這項功能用著是不是很順手?我想用不了幾分鐘,你就可以很熟練地操作它了,如果你只想非常簡單地擠壓一下,嫌調出擠壓設置窗口太麻煩,那就單擊一下Extrude按鈕,在場景中選中面直接進行擠壓即可(如圖14所示)。
圖14
Bevel(倒角):此命令可以擠出面并形成倒角效果,操作與Extrude類似。先選中面然后單擊此鈕后在面上點住左鍵拖拽可以將面拉伸,然后松開左鍵,這時移動鼠標可以形成倒角效果,在得到合適的效果后單擊左鍵確認。大家在操作的時候會感覺到這個命令有點像Extrude與等比放縮命令的聯合作用效果。其實有些時候使用后面的方式更便捷。它同樣有一個設置框,比Extrude命令多一項,就是Outline(輪廓線)值(如圖15所示),設置其值就可得到倒角效果(如圖16所示),此命令只適用于面層級。
圖15
圖16
(四)建模的過程中若干個點的結合(如圖17所示)。
圖17
Weld(焊接):這個命令可以將點和邊進行焊接,就是在設置的閥值范圍內將選中的點和邊焊接為一個點或邊。單擊右側的小方鈕打開窗口可以設置焊接閥值。下方會提示焊接前后點的數目(如圖18所示)。
圖18
Target Weld(目標焊接):相對于Weld這個目標焊接命令更常用一些,它的作用是將選中的點或邊拖拽到要焊接的點或邊附近(在設定的閥值范圍內)完成焊接操作,它所使用的就是Weld命令中設置的閥值范圍,效果如圖19所示。
圖19
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當物體的大致外形調準以后,就要對細節部分進行刻畫了,這時一般都要對面進行切分,以細分出更多的面來表現細節,下面我們就來為大家介紹3Ds max多邊形建模中的切分命令(如圖20所示)。
圖20
Sliceplane(切分平面):這是一個老牌的命令,對多邊形進行整體切分,單擊此鈕會出現一個切分平面,這個平面是無限延伸的,它與多邊形相交的部分會出現切分出的邊,可以對切分平面進行移動和旋轉,當切分平面被激活后下方的Slice(切分)按鈕變為可用。單擊此鈕可完成切分操作。單擊Reset Plane按鈕可以將切分平面重置為原始狀態。如果在未點切分按鈕前選中Split復選框,可以將多邊形分割開,也就是整體的多邊形物體可以分割為兩個Element子物體(如圖21所示)
圖21
QuickSlice(快速切分):這個命令是只對選擇的面進行切分,也是在版本6中新增的功能,高效靈活是它的特點,操作步驟是先選中要切分的面,然后在面上點擊一下鼠標拖出一條直虛線,它與選中面相交的部分切分出新的邊。具體效果如圖22所示。
圖22
Cut(切分):我們可以使用這個命令直接對面進行切分,面會自動被劃分開,點擊此鈕然后將鼠標放在點,線,面上就可以連續切分了,鼠標點放在點線面上的狀態是有區別的(如圖23所示),這也是在多邊形建模中進行細節修改時常用的一個命令。
圖23
(六)修改面法線方向的命令
注意:有法線的一面是可見的,而另一面一般是不可見的(如圖24所示)。
圖24
Flip(反轉):這個命令的作用是反轉面的朝向,因為3Ds max默認狀態下面是單向可見的,這樣可以避免系統資源的浪費。所以在很多時候用它來糾正面的朝向是十分必要的。效果如圖25所示。
圖25
教程結束,以上就是3Ds max多邊形建模常用命令總結及多邊形建模剖析介紹,希望大家看完之后會有所收獲!
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