制作很多動畫場景時,都會遇到制作草地的情況。怎樣才能制作出真實的草地效果呢?很多朋友為此很傷腦筋,結果卻不太理想??纯聪旅孢@個例子,或許對你有些啟發。
一、制作地面
1.1 首先,在一個二維圖像編輯軟件(如Photoshop)中,繪制一張圖1所示的圖片,并將其保存為mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。
1.2 運行3ds max。在Top視圖中創建一個Quad Patch對象,相關參數設定為:
Length:200 Width:200 Length Seg:10 Length Seg:10
將該對象命名為Ground(地面)
1.3 對Ground施加UVW Map修改器,相關參數設定為:
Mapping::Planar Length:200 Width:200
繼續施加Displace修改器,相關參數設定為:
Strength:-5 Length:200 Width:200 Bitmap:mask.jpg
這樣,原來平坦的地面現在出現了一些起伏,如圖2。
1.4 現在建立兩個用于布置花草和石塊的物體。復制Ground,將新物體命名為Grass_Mask,并將其轉換為Editable Mesh(可編輯網格體)。然后,切換到Left 或者Front視圖,進入Face子物體層級,用鼠標拉出一個方框,選擇下半部分Face面,如圖3所示。接下來,單擊卷展欄中的Detach按鈕,將選中部分分離成一個新的物體,命名為Step_Mask。為便于后面操作,將Grass_Mask和Step_Mask兩物體暫時隱藏起來。
1.5 下面制作地面材質。這里,我們假定地面由苔蘚植物和裸露地表兩部分組成。制作材質時,可用蒙板功能來顯現裸露地表,而苔蘚植物則由兩張圖片疊合而成。圖4是具體制作流程。將該材質Self-Illumination(自發光)設定為10,最后,將其賦予Ground。渲染效果如圖5所示。
第二部分:森林的制作
二、布置燈光
2.1 建立一盞目標平行光燈,用于模擬陽光照射效果。相關參數設定為:
Multiplier:1.3 R:255 G:248 B:210 Shadows:On Size(Shadow Map Params卷展欄):2048
2.2 現在建立7盞平行光燈,用于模擬天空光效果。如果使用3ds max 5,也可以布置一盞Skylight燈或者Daylight燈,同時分別選用Light Tracer或Radiosity進行渲染。這里,7盞燈的布置情況如圖6,燈光參數設定為:
Multiplier:0.125 R:188 G:216 B:227 Shadows:關閉
2.3 在地面以下布置一或幾盞燈光,由下往上照射,模擬地面反光效果,相關參數設定為:
Multiplier:0.35 R:189 G:273 B:138 Shadows:關閉
實際上,也可用其他辦法來模擬反光效果,比如提高場景中所有材質的自發光亮度,或者渲染時使用Vray、Brazil、Mental Ray、全局照明等。
三、草的制作
草可以直接用3ds max命令制作,不過,用Grass-O-matic插件更方便,文件大小83KB。安裝很簡單,將壓縮包中的文件釋放到3ds max的plugins目錄就可以了。啟動3ds max,從Create面板下拉列表中選擇Sisyphus Objects,就可以用面板上新增的按鈕建立草對象。本例中具體操作步驟為:
3.1 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中建立一個平面物體,命名為Grass_Green,代表草地上的綠草。在右邊的Wind and Placement卷展欄中,單擊Pick Object按鈕,指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖7所示。Grass_Green的材質使用Diffuse貼圖,貼圖如圖8所示。
3.2 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中再建立一個平面物體,命名為Grass_Dead,代表草地上的枯草。指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖9所示。Grass_Dead的材質使用Diffuse貼圖,貼圖如圖10所示。
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