電腦的顏色 ( 這里以 24 位色為例 ) ,是從 ( 亮度 0 純黑色 ) 到 ( 亮度 1 純白色 ) ,然而在自然界中,顏色遠遠不止于此,只不過不論是人眼還是攝像機都只能接受亮度在 0 和 1 之間的顏色,超過這個范圍的顏色 ( 色彩溢出 ) 會被 clamp 在 0 和 1 之間。比如太陽,大家都知道它的光是偏黃的大約是 左右 ( 估計的 ) ,但是用于它太亮了,就被校驗成了白色。而且,不論是顯示器還是照片都不可能顯示亮度超過 1 的顏色,所以 2 4 位色用來顯示已經夠了。
然而,在渲染的時候,問題就來了。如果兩個物體之間的顏色不互相影響,那就沒什么問題,所以在 max 里,這個問題幾乎被人們遺忘了;一旦物體之間的顏色有影響,那 2 4 位色就不夠用了,而最近出的 finalrender 的全局照明就依靠物體之間的顏色的相互影響。于是就推出了 HDRI ,其實并不神秘,就是記錄了超亮的顏色而已。
在 max 中,兩個物體之間的顏色也不是完全不互相影響的,如果你用了折射或反射,或半透明,都是兩個物體之間的顏色互相影響,這時就看出 2 4 位色的局限了。兩盞燈,亮度不同,渲染出來一樣,都是白色,但在諸如大理石之類的表面的反射就不一樣了。這樣我們就要用到那種超亮的顏色,也就是非校驗色 n one clamp color 了。
看這幅圖,白色的數字之間看起來亮度一樣,但是看反射就不一樣了。黑色數字也一樣。
白色數字代表它自己的亮度,黑色數字則代表負的亮度,也就是比黑色還黑的顏色,也許這種超黑色用于表面色或自發光不太現實,但是用于透明度或高光貼圖等則會有特殊效果。
如何實現呢?其實很簡單,有 finalrender 可以用 HDRI ,不過 max 有它自己的方法,適合 max 的所有版本。不知道大家注意沒有,在絕大部分的程序貼圖的最后都有一個 output 參數欄,對于沒有 output 參數欄的, max 準備了 output 材質
這里主要用到右邊的輸出量 output amount ;色彩偏移 RGB offset ;色彩級別 RGB level 三個參數和校驗 clamp 選項。
色彩偏移 RGB offset 相當于亮度。也就是把這個值加到顏色上。
色彩級別 RGB level 相當于對比度,也就是把這個值乘以顏色。 1 就是不變, 2 就是加倍。
至于 output amount ,它用于乘以材質的 map 參數欄的 amount 。
這幾個值的范圍都在 -9999 到 9999 之間。足夠用了。
如果要制作超亮的發光體,把自發光改為自發光色,然后位自發光色指定一個貼圖,如果你要一個純色的自發光,就用兩個子顏色相同的 n oise 或類似的貼圖。然后更改 output 參數即可。要增加對比度就增加 RGB level( 同時也相當于增加亮度 ) ,要增加亮度就增加 RGB offset( 但是相當于會減小對比度 ) 。
還有一個 clamp 選項,它用于把色彩溢出的部分校驗掉,使得顏色局限為 0 到 1 之間??催@個圖:
自發光用的同一個世界地圖, RGB level 為 15 ,左邊的沒有 clamp ,右邊打開了 clamp ,地面的反射為 15 ,看反射就能看出區別。這就是"校驗色"與"非校驗色"的區別。其實超亮的顏色在很多情況下都會出現,比如高光, none clamp color 最明顯的用途是用于產生鏡頭光暈 lens effect glow 和鏡頭高光 lens effect highlight 。
這樣就只有超亮的位置有效果,比較真實。
這是在巴西中的應用。用了兩個漸變色條貼圖,一個做太陽,一個做天空,沒有任何燈光。它可以在巴西, fr , mr 等全局照明的渲染器中作光源,亮度可任意調整。 特別是巴西,它的散焦就全靠這種方法產生了。
這是在 max 里的應用。 做過室內效果圖的想必對這樣的場景很熟悉吧? 你遇沒遇到過感覺反射太暗的情況呢? 這個圖的桌面用了強度為 5 的反射。注意倒影中的太陽。如此弱的反射,太陽的倒影仍然明亮,用別的方法很難做出來。
還是那個圖,加了光暈 直接由 unclamp 控制
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