這篇教程是向大家介紹3DMAX打造漂亮有氣質的美女過程,教程介紹地很詳細,有點難度,需要學習者有一定的基礎。好了,下面我們一起和小編來學習吧!
作者介紹:
汪文華(Vertex)
2005年畢業于深圳職業技術學校動畫系多媒體技術專業
2005年就職于深圳亞米多科技有限公司
2006年加入上海世合幻象視覺工場至今
曾參與大量動畫片,影視特效以及國外次世代游戲的制作
作者照片:
之后的又一片經典3DMAX角色教程,同時給武林網的朋友們帶來更多的制作思路,希望這篇教程對大家有所幫助!
前言:
繼上次的《Blue&White》后,這是08年送給Sarah的作品。
08年是我的本命年,會使人非常浮躁的本命年,而在我7月2日生日那天,Sarah因公務出差,來到上海一個月。能偶爾與她見面,使我的心情好轉了許多,因此我一直把她這次的到來視為上天賜予的生日禮物。
她很喜歡逛街,試衣服,她穿什么都很漂亮,因此每當她試完一件衣服問我意見的時候,我只會呆呆的說:"好看"。直到有一次,她需要為參加酒會挑選一件晚裝,當她穿著一件紫色旗袍從試衣間走出來的那一刻,我被她的美艷驚到了。雖然只有一霎那,但那留在心間的驚艷,久久不曾消散。
所以,我決定以旗袍作為這次的題材,并取名為《Purple Memory》。
而有一次陪她去逛五角場,她在試衣服的時候一不小心弄丟了一條耳環,那是一條很特別的橙色耳環,她非常喜歡的耳環。雖然我從她口中得知了它的牌子,但我問過了身邊幾乎所有的女性朋友,也找遍了各個網站,都得不到一絲線索。所以我只能憑著印象,在作品中讓她能找到她心愛的耳環。
我使用的是Vray渲染器,模型部分是max的Polygon以及Zbrush來完成的,毛發使用的是shave and haircut,使用了TreeStrom來制作樹,后期用Photoshop以及Aftereffect來合成,并用了DOF pro來制作景深效果。
整個制作流程跟去年一樣,構思、前期、模型、材質、燈光、渲染、合成、后期。各位可以參考我去年的制作介紹。上次涵蓋了的內容,在這里就不再贅述了。
由于我已經決定要以旗袍作為這次的作品中的一個重要元素,因此我需要為一個身穿旗袍的美人,設定一個場景。
而從旗袍很容易就可以聯想到舊上海,百樂門時代的舊上海,穿著旗袍的美人燙著卷發,在煙霧彌漫的夜總會,戴著長手套拿著煙用魅惑的眼神挑逗著眾人。而顯然,我不希望把Sarah做得這么妖艷。
于是我想到了上海的老洋房,上海的梧桐樹。
在Sarah的眾多照片中,有一張是她穿著白色衣服,對著鏡頭撥弄著頭發。我非常喜歡她這張照片,因此我選用了這個姿勢,讓她穿著紫色的旗袍,站在老洋房的陽臺上,陽光透過梧桐葉,伴隨著點點樹影灑下。
而我制作了一只百靈鳥,把她跟耳環聯系起來,也由于加入了小動物,可以讓畫面更加富有生氣。最后加入了窗簾,讓作品看起來有微風的感覺,同時也可以豐富畫面。
整個構思完成之后,我開始著手制作。
旗袍
當我把Sarah擺好Pose之后,我塌陷了它的Skin修改器,并開始按照她的姿勢制作旗袍。
旗袍是這次作品的重點,因此我在制作之前,找了大量的參考圖。由于我不是女生,因此沒有機會穿旗袍,也對它一無所知,所以只能從網上搜集相關的資料。
旗袍是一種非常塑身的衣物,可以完美的表現女性姣好的身材,且多數用絲綢縫制。而當時Sarah穿的是適合參加聚會的款式,比較搶眼,放在場景里不太合適,因此我想制作一套相對家常的款式,好讓它跟作品中其它要素融合起來。
我先在max里面制作出旗袍的雛形,然后導入到Zbrush中雕刻細節,最后輸出obj導回到max里面。
材質方面,我使用了漫反射、凹凸以及高光三張貼圖,我是在Photoshop用素材完成了漫反射貼圖后,再用它制作出其余的兩張。
而為了表現織物透光的特性,我使用了Translucent Shader,它可以表現出光穿透一個物體的效果。這種Shader比較適合表現薄的物體,如窗簾、樹葉等。
如上圖所示,Translucent Shader會使旗袍內部,背光的部分有透光的感覺。
以下是旗袍的材質參數。
布料
當我完成了場景的制作后,我使用了Max自帶的布料修改器——Cloth,來制作窗簾。
由于場景文件的丟失,在這里我只能大概講述一下該修改器最淺顯最直觀的使用方法。
首先創建一個plane,段數設定得稍微高點,使它有足夠的面來表現布的褶皺,并賦予Cloth修改器。
選中Cloth修改器,點選Object Properties,彈出對話框。
在左邊的列表中選中Plane01,也就是當前創建的Plane,并點選Cloth選項。
對話框中的大量的參數可以調整布料的各種屬性,但在下拉菜單中,該修改器已經預設好了若干布料的質感,我們可以根據需要選擇其中之一。
這里我們試著把Plane定義為絲綢的質感。
然后在plane的左邊創建一個風力,并把它的strength設定為3。選中Cloth修改器,點選Cloth Forces,彈出下面對話框。
在左邊的列表中選擇Wind01,然后點擊">"圖標,把它移動到右邊的列表中。
接下來,我們需要對該布料定義一個drag group,否則它會隨著重力一直往下掉。
選擇Cloth修改器下的次物體Croup,然后選中圖中紅色的,最頂端的一排點。
點擊Make Group按鈕,創建了一個組之后,點擊Drag按鈕,把它指定成Drag屬性。
這樣一來,布料運算的所有準備工作都已經完成了。
接下來選擇Cloth的第四個次物體Faces,并打開Simulate Local跟Live Drag!選項。
這是一個非常方便的功能,當打開了這兩個選項之后,用戶可以隨意拖動布料的任何一塊,程序則會根據拖動的方向實時計算出布料的動態。對于制作靜幀來說,是非??旖萦行У墓δ?。
這時候按住鼠標左鍵,就可以實現實時的動態計算了。
Vray材質
由于這次的作品中有涉及到一些室內的場景,因此我在部分的室內物體上,使用了Vray材質的模糊反射。
Vary材質相對于max自帶的材質更容易調節一些,但是由于都是基于物理屬性,盡可能從真實出發的,因此它沒有高光這一概念。
這是基于Vr Mtl做的地板的材質,在Reflection欄中,點擊Reflect旁邊的色塊,會彈出以下顏色調整框。
Vray會根據這個灰度值來決定反射的強度,越偏白則反射越強。而Refl.glossiness則是用來調整反射的模糊度的,值越小則越模糊。
而我也用了Vray的3s材質制作了Sarah手上的手鐲,以下是材質的參數。
當我在測試渲染的時候,我會在Vray的渲染面板中,把一些比較占資源的效果暫時關掉,比如反射、折射等,待需要渲染成品的時候再打開,這樣可以大大節省渲染測試的時間。
但需要注意的一點是,反射折射甚至是模糊的效果,都會對光子產生影響,因此如果是為成品而保存光子的話,這些選項都一定要記得勾上。
線性骨骼而在耳環部分的制作,我使用了線性骨骼。線性骨骼比較適合做類似繩子、觸手等長條的物體,由于可以自己定義控制點,十分方便。
我先把耳環的模型制作出來,耳環之間的部分用鎖鏈環環相扣。
按照耳環的結構,創建骨骼,每一個骨骼對應著耳環的一個組件,然后把每個組件Link到每個相應的骨骼上面去。
接下來創建一條線,并在線上面Refine 若干個點,用于定義骨骼的控制體。
選中最末端的骨骼,如圖所示選擇Animation->IK Solver->SplineIK Solver。接下來的操作需要一氣呵成,由于無法截圖,只能用文字描述。
當點選了SplineIK Solver之后,鼠標會連著一條虛線,然后用鼠標點擊最前端的骨骼,這一操作完之后會生成一個Cross型的虛線體,但虛線仍然不會消失,這時候再點選用于之前創建的線,如此一來線性骨骼就完成了。而之前在線上面Refine的點,都會變成該骨骼的控制器。
調整虛擬體控制器,就可以把耳環調整成想要的形態了。
Tree Storm
而為了讓作品更有上海的味道,我為場景加入了一棵梧桐樹,而梧桐樹的制作,我是用Tree Storm來實現的。
當插件安裝完成后,下創建面板的Geometry中多出Tree Strom一欄,如下圖。
點擊"Tree"按鈕,就可以在視圖中創建一個基本的樹的物體,雖然目前看起來十分奇怪。
選擇這個物體,在修改面板中,可以找到Tree...的按鈕,點擊它就可以用來導入不同種類的樹了。當然,前提是需要有Tree Strom的Tree Library。
而點擊Preview Mode中最右邊的按鈕,就可以完整的看到樹的形態了,如下圖。
再點擊Polygons欄中的Adjust...按鈕,則會彈出一個對話框,我們可以在這個對話框中對樹的各個部分進行調整。
在對話框左邊的Element中是樹的各個部分,如主樹干、1級樹干、2級樹干、葉子等等,第一次接觸這個插件的話,比較難理解的是框中的紅藍色條。
其實如果把樹葉去掉,只留主樹干并調整它的紅藍條,從中就可以發現,紅色條是控制樹干的縱向細節,紅色條越往右則段數越多;而藍色則是橫向段數,卻是越往左段數越多。
調整好樹的形態之后,勾上最右邊的UV選項。
打開材質面板,吸取樹的材質,會發現是一個多重材質球,但里面有很多用不著的子材質,這時候可以用Clean MultiMaterial選項來清理一下這些多余的材質球。
這個命令會把場景內所有的Multi/Sub-Object材質都列舉出來,我們可以選擇所需要清理的材質球。
清理之后直觀多了,這時候就可以對相應的材質球賦予貼圖了。
DOF pro為了便于后期的調整,我把場景內每一個元素都單獨渲染出來,之后用Photoshop合成到一起。
然后再加上MentalRay的AO,以及Z_depth。
最后在用DOF pro加入景深效果。
DOF Pro是Photoshop的一款景深插件,它能做出非常好的效果。安裝完成之后,可以在濾鏡欄中啟動它。
在圖中紅色框中,選擇Depth Map,然后點擊下面的Load按鈕,就可以讀取之前完成的Z_depth位圖,并以它生成景深效果。
在預覽圖中,用鼠標點擊任意地方,就可以定義圖像的焦點所在,十分方便。
而調整Aperture中的Size值,可以定義模糊的程度以及光斑的形狀、方向等等,并且所做的操作都會在左下角的Aperture Shape預覽中實時顯示出來。
由于源文件丟失,這是我另一張商業作品中的景深前后的對比例子。景深可以體現物體與物體之間的空間感,且可以定義觀眾的視覺中心,用得到位的話,會讓作品生色不少。
這次的作品的制作時間,斷斷續續耗時約三個月,期間也是推翻數次。前期占用的時間仍然是最多的,但只要前期工作做好了,著手制作則是水到渠成。
這次的制作介紹也寫得比較零散,由于制作流程上次已經講述過了,因此這次給各位帶來的是一些淺顯的技巧以及技術點,希望大家看完之后或多或少有些收獲。
新聞熱點
疑難解答