這是一個3dmax游戲角色寫實的教程,教程詳細介紹了max角色的詳細過程,制作這個模型使用的軟件有3dmax、digital fusion、vray、zbrush,希望武林網的朋友們喜歡這個教程;我們先來看看最終完成圖的部分截圖:
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一、前期設定
設定是來自戰錘的原設,這里向它的作者致敬!我將這個人物定位成了中世紀法國哥特式風格,所有資料以這個為中心搜集,最后貼圖圖片建筑等等打一個包,作為工程文件的一部分。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過于復雜的場景反而會搶走主題,還有你的內存。小物件的設定我參考了很多中世紀的圖片,要利用好google圖片,原設大多都不能交待清楚小物件的細節結構,所以要多觀察、思考現實中類似的物體,天馬行空并不適合這種寫實作品。
圖2
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二、模型制作
模型就是從整體到細節,再從細節到整體的訓練。從低模做法開始,那樣會節省很多時間。模型這個東西需要千錘百練才能找到點感覺,多多觀察、多去想就是了。我總結了些感悟:模型最終轉化給大家的是圖像,所以結構的表達根本就是對比。黑與白的感覺、曲線的節奏與直線的趨勢、堆放的疏與密。模型的邊緣要注意收放,起到一種指示。要把物體的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皺、受力的彎曲金屬的鑄造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各種質地。注意很小的細節在Zb中雕刻,用vray的置換貼圖細心調節參數。還有用真實的比例單位會給后續工作帶來很多方便。
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三、分uv
uv質量高,后續工作會更有效率。高模uv我推薦uvlayout和unfold高低搭配。擺放小心一點,方向利于你畫貼圖,小物件可以重復uv。大物件要出lightmap所以不能重復。
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四、貼圖
作品定位在全身像構圖,衣服的紋理及皮膚的細節、劃痕要想全部在渲染中體現出來就要把握好細節的處理。因為渲染是最終680*1050像素展示的,所以無論模型還是貼圖,都要為這個分辨率優化,在預渲染的時候就開始測試貼圖和模型細節,貼圖細節太小的話,渲染出來就是一片模糊。太大的話就會失真,把握好這個度,可以嘗試小幅度銳化。我的貼圖是2048的,大概有10張很吃內存,保證出2k的圖的清晰度。顏色貼圖要為反射強度貼圖,凹凸貼圖,mask作準備。所以要考慮psd分層合理性。加亮、加暗、材質、調色、雜色我都會注意分開,修改余地也會很充分。明暗、陰陽、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,這些也是最根本的美術感覺,秘訣就是觀察。
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