今天,我們來學習一下一些必備的常識性的東西——燈光,在MAX的創建燈光面板中,我們可以創建五種類型的燈光。如下圖所示:
下面我們分別來看一下五種燈光的作用的差別:
TARGET SPOT :目標式聚光燈。創建方式與創建攝象機的方式非常類似。目標聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標點。起始點表明燈光所在位置,而目標點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的臺燈、舞臺上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內的光線等照明效果。可以在正交視圖(即二維視圖如頂視圖等)中分別移動起始點與目標點的位置來得到如意的效果。起始點與目標點的連線應該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當前視圖轉化為燈光視圖(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。
辦法是用右鍵點擊當前視窗的標記,在彈出菜單中選擇 VIEWS ,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當前視圖變成燈光視圖,則視窗導航系統上的圖標也相應變成可以調整燈光的圖標如旋轉燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。燈光調整好了可以再切換回原來的視圖。
FREE SPOT :自由式聚光燈。與目標式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標物體。它依靠自身的旋轉來照亮空間或物體。其它屬性與目標式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標式聚光燈。
通??梢赃B接到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫游動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連接到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。調整自由式聚光燈的最重要手段是移動與旋轉。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉的手段調整燈光的照明方向。
TARGET DIRECT :目標式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標點指向所需照亮的物體。與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發散的??梢阅M日光或其它平行光。
FREE DIRECT :自由式平行光。用于漫游動畫或連接到其它物體上??捎靡苿?、旋轉的手段調整燈光的位置與照明方向。
OMNI :泛光燈。泛光燈屬于點狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標。泛光燈的應用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調得更遠。由于泛光燈不擅長于凸現主題,所以通常作為補光來模擬環境光的漫反射效果。
不管是哪一種燈光,創建時都有 6 個極其類似卷簾,例如聚光燈的 6 個卷簾如下圖所示:
NAME AND COLOR: 名字與顏色卷簾。你可以把燈光默認的名稱改成容易辨認的名稱。如泛光燈默認名為" OMNI01 "等。如果該等是用來模擬燭光照明的,你可以把它改名為"燭光"。否則燈光一旦建得多了難以分辨而帶來麻煩降低工作效率。強烈建議大家養成給 MAX 物體改名稱的好習慣。顏色跟其它物體不一樣,既不代表燈光的光色(如發紅光的燈的顏色并不在此調整),也不表示視窗中燈光圖標的顏色。
GENERAL PARAMETERS :普通參數卷簾。在此卷簾中可以設置燈光的顏色、亮度、類型等參數。各種燈光的設置比較雷同。
TYPE OF LIGHTS ) PARAMETERS :(某種)燈光參數卷簾。所有的燈光都具備投影的屬性。除了泛光燈外,都有高亮區與衰減區的設置等選項。
ATTENUATION PARAMETERS :燈光衰減效果卷簾。自然界中的光線都是隨距離衰減的,但是在 MAX 中,默認的情況下可以照亮無限遠的地方。為了模擬更現實的效果,在這個卷簾中,都提供了燈光隨距離衰減的選項。
SHADOW PARAMETERS :陰影參數卷簾:提供兩種陰影參數設置以供選擇(貼圖方式的陰影與光線追蹤方式的陰影)。另外還有燈光在大氣環境中陰影設置選項。
SHADOW MAP PARAMS :陰影貼圖參數卷簾。提供各種質量的陰影貼圖參數以滿足不同的需要。
在燈光創建以后,將有一個新的卷簾出現: ATMOSOPHERES & EFFECTS (大氣環境與特效)。其實是創建一些環境特效(如體光、眩光)的快捷方式。
在下個教程中,我們將在詳細闡釋燈光各項參數如何設置的同時,以一些實例來為大家剖析燈光參數設置的奧秘。想徹底了解燈光秘密的朋友們千萬不要錯過哦! 由于 MAX 中五種類型的燈光有著基本相同的參數設置,在此我們就以目標聚光燈為例,來研究 MAX 燈光物體的屬性。
一、基本參數卷簾,如下圖:
TYPE :改變燈光類型。利用此項的下拉菜單就可以把燈光從一種類型轉化為另外任意一種類型。例如可以把目標聚光燈轉化為自由式聚光燈。所要注意的就是只有在修改面板才會出現此選項。筆者的感受是利用它把目標式的燈光轉化為自由式燈光或泛光燈比較方便。如果要把泛光燈轉化為其他類型的燈光,由于轉化后還需要設置定向燈光的其始點與目標點,不如把原由的燈光刪除掉重建方便。
ON :這是一個復選框,用于燈光的開關。不要認為關閉燈光與刪除燈光是等效的。如果場景中只有這盞燈光,刪除這盞燈光以后默認的燈光將重新起作用而照亮場景;但是如果在此關閉燈光,則場景中除了自發光物體,所有的物體因沒有光線照射而變得不可見。筆者認為它的最大的用處在于可以臨時關閉某個燈光來觀察效果。在室內裝潢效果圖制作中,往往會打很多數量的燈。其中如果有光照不和諧的地方則可以方便地利用臨時關閉某盞燈光的辦法,排查到底是哪盞燈光的問題從而做出修正。
CAST SHADOWS :這是一個復選框,決定燈光是否投影。并不是所有的燈光都必須投影。只有主光才會設置投影的屬性。有趣的是, MAX 中燈光在默認情況下是不投影的。因此盡管燈光在樓房的 5 層,卻可以照亮樓房的最底層。一旦某燈光具有投影與衰減的特性,它的屬性就更接近自然光。
MULTIPLIER :倍增器。倍增器可以改變燈光的正常屬性(強度與亮度)。不過它具有一種神奇的特性那就是"負光效應"。如果你把它設置為一個負值,就可以把燈光色變成它的相反色(例如白色光變成黑色光)。在室內效果圖中有時會利用負值的倍增器來"吸"光,例如人為地把某個區域(如某個墻角)變暗。倍增器的默認值為 1 ,除非有特殊要求不要隨意更改。有時我們也會動態地改變倍增器的值(例如使用 NOISE 動畫控制器使倍增器的值在 -2 與 2 范圍中隨機變換)從而來模擬閃電瞬間照亮室外等特殊效果。
EXCLUDE :排除設置。讓你指定哪些物體不受選中的燈光影響,包括照明( ILLUMINATION )與投影( SHADOW CASTING )兩個方面。點擊按鈕就會彈出排除 / 包含( INCLUDE )對話框。利用排除(排除對某些物體影響)或包含(指定只對某些物體產生影響)功能可以達到特殊的目的。
二、聚光燈參數卷簾:
LIGHT CONE :在視窗中顯示聚光燈的圓錐形圖標。
SHOW CONE :顯示錐形框。這是一個復選框,用來顯示 / 關閉視窗中的圓錐形圖標。其實如果聚光燈已經被選中,則勾選此項沒有意義。只是在燈光沒有被選中的時候才能看到結果。如果你要在燈光沒選中的情況下想看清聚光燈的光照范圍,可以勾選此項。
OVERSHOOT :超越界限。這也是個復選框,如果勾選則聚光燈象泛光燈一樣向四面八方投射光線。但是這時跟泛光燈還是有點區別的,那就是只有在燈光圓錐形衰減范圍內的物體才能投下陰影。這個屬性在做建筑效果圖時特別有用。一盞聚光燈就可以照亮大部分場景,從而減少場景中的燈光數量簡便工作任務并加快渲染。
HOTSPOT :聚光區(高亮區)??梢哉{整圓錐形高亮區的半徑夾角的大小。默認值為 43 度。
FALLOFF :衰減區。衰減區外燈光將不起作用(除非勾選 OVERSHOOT 選項),是聚光燈照射范圍的極限。衰減區與聚光區之間,燈光的亮度以線形遞減。聚光區與衰減區距離(其實是角度)越大,則燈光的衰減效果越柔和,反之則顯得很生硬。值得注意的是衰減區的角度在默認情況下僅比高亮區大兩度,因此顯得比較生硬。
CIRCLE/RECTANGLE :用來調整聚光燈投影面的形狀。選中 CIRCLE 則投影面是圓形的,選中 RECTANGLE 則投影面為矩形的。
ASP :位圖長寬比。當投影平面選擇矩形時,可以用它來調整矩形的長寬比。例如把默認的正方形變成 16 : 9 的電影屏幕的比例。
BITMAP FIT :位圖適配。用一張位圖的長寬比例來決定聚光燈投影面長寬比例??梢允且粋€靜態的位圖,也可以是一個動畫。
PROJECTOR MAP :投影位圖,只有產生陰影的燈光勾選此項才有意義。可以選擇一張位圖或一個動畫作為投影畫面,其實該功能相當于把聚光燈變成一架投影機。有時利用它可以達到意想不到的效果,因此不可輕視。如果是模擬陰影(例如陽光穿過樹的枝葉中的縫隙在地面上形成的陰影或窗戶柵欄的投影),由于陰影一般都是黑色的,所以最好選黑白位圖作為投影圖片。投影效果如出現鋸齒現象則應該提供圖片的分辨率。在室內效果圖中,也可以利用這個投影功能把墻壁變得有的地方亮點,有的地方暗點,從而增強現實感。
下圖就是利用了聚光燈的衰減、投影功能來創造更現實的效果。投影的圖片可以在 PHOTOSHO 中完成。在做投影圖片的時候要注意圖片黑色的部分將成為陰影,而亮白色的區域將是"透明"的。
OK!教程結束,稍后發布更詳細的燈光高級應用方面的教程,敬請關注!
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