今天為大家帶來3DS MAX打造極品奔馳跑車教程第三部分,一起來看看吧!
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坐墊上的凹凸位置也做同樣的處理。
補充一點,三個部位分開細化的時候。盡量點對點細化,不要出現鏤空,穿插等現象。
座位整體基本細化完了之后,再按照參考圖做輔助的東西??梢钥匆妳⒖紙D上具體有些安全帶,安全帶在車身上的接口。在座位上的接口。如圖紅色部分。這部分制作要注意和座位大小比例關系,能看清楚的地方盡量制作。
在以上的基本都制作完了之后。要仔細再重復觀察是否與圖片里座位和車內部位置,大小比例關系一致,反復的調整。注意穿插和鏤空等現象。
確定沒問題了,座位才算制作完成。下面是渦輪后的效果。如果有時間細化,還可以更BT的把座位上的接縫線全按照參考圖來制作。因為時間有限,所以這里就細化到這里,那些只有靠貼圖來表現了。
車身制作補充——后視鏡的制作(——整理講解“L”):
后視鏡:首先在3ds Max里用三個透視窗口,用已建好的車身模型對齊三個不同的參考圖片(后視鏡相對清晰的圖)……
在頂視圖中建一個BOX。
對照已調好的三個視圖把BOX對上。
對BOX加線并且調成后視鏡的大概形狀。
用擠出命令做出后視鏡的支架。
通過對好的三個視圖就建出了后視鏡的大體形狀。
接下來認真對比三個視圖完善模型:
這樣后視鏡的基本模型就已確定,接下來繼續增加細節,添加細節。
這樣一個加好定形線的模型就已完成,試個渦輪下看。
嗯,效果不錯,如果你自己覺得滿意的話(呵呵),然后調出車身和已建成的后視鏡,參考圖片,認真對比,如果有什么地方不對,那么你就要在沒有渦輪前的模型上進行修改。
后視鏡就完成了。
七、輪胎和剎車的制作(——整理講解“G”and“W”):
輪胎制作:
要將輪胎制作得正確,首先要明白輪胎的數據怎么看、怎么在3ds max中使用,比如一輛車輪胎型號是225/40R19Z,那么,225為輪胎寬,單位是毫米,40為扁平比,是輪胎寬和輪胎高的比值,單位是百分比, R表示輪胎為子午線輪胎,19是輪轂的直徑,單位英寸,Z是指輪胎的類型,z表示為賽車輪胎。這里有幾個需要注意的地方,輪胎寬是指兩側胎壁之間的寬度而非胎面寬度,輪胎寬乘以扁平比即是輪胎高,輪胎高是從胎面到輪胎最內緣與輪轂接觸處距離,輪轂直徑是從輪轂與輪胎最內緣接觸面到輪胎軸心的兩倍,所以我們實際看到的輪胎高度要比我們計算的實際胎高要小一些,而輪轂則看起來比計算的半徑要大一些,因為輪轂周圍有一圈用來將輪胎固定的邊緣。
那么,上面的輪胎就是寬為225mm,高為225*40%=90mm,輪轂半徑為19/2=9.5英寸——>9.5*25.4=241.3mm,輪胎半徑為241.3+90=331.3mm,這個就是我們要的在制作時參考的重要數據了,當然還應該有輪轂寬這個數據,比如輪轂為19/8就表示直徑是19英寸,寬度是8英寸=8*25。4=203.2mm,而這個寬度同樣是指輪轂與輪胎接觸面的內側寬度。而很多時候我們找的車輛尺寸數據沒有那么詳盡,這個輪轂寬度常常是沒有的,這種情況只能用肉眼來根據輪胎和車身的比例對照參考照片來確定輪胎的寬度了。具體的請參考下圖:
下面,我們就可以開始在3ds Max里面制作輪胎了。
首先確定系統單位為米。
再將顯示單位改為毫米。
在右視圖創建一個圓柱體
半徑為我們剛才計算出來的331.3mm,高度為輪胎寬度的225mm。這個就是我們輪胎的尺寸外緣了,所有的結構都應該在這個圓柱體內,因為拿來作為參考,可以將邊數調高一點,顯得圓滑一點,高度分段一段就可以,這樣后面比較方便。
將圓柱體軸心居中,然后將圓柱體放在坐標原點。
同位置復制一個圓柱體。
這個就是我們的輪轂參考,半徑改為241.3mm,高度為205mm。
在同一位置再復制一個輪轂圓柱體。
選擇前面兩個參考圓柱體,使它們半透明,并將其凍結。
調入側面參考圖,依據參考圓柱體縮放移動至合適。
可以看到下面的胎面和圓柱體有些距離,那是輪胎接觸地面而變扁造成的。重要的是輪轂緣和圓柱體邊緣的距離應該是均勻的,軸心應該和柱體一致。
下面這一步比較重要,就是確定我們用來制作輪轂的圓柱體的邊數,因為是五輻,那么邊數要是五的倍數,而每根大輻條又由兩根小的構成,我們可以粗略的這樣劃分,如下圖:
可以看到兩根輻條之間大概是10個單位距離,而我們希望在圖示箭頭位置截斷,制作1/5個輪轂,那么將我們的輪轂柱體設為100個邊的。
轉換為可編輯多邊形。
刪除頂面和底面。
選擇面向參考圖的那圈邊界往中間復制、塌陷。
在右視圖將大小縮放到參考圖的輪轂緣位置。
現在圓柱體的軸心好找了,再次確認參考圖的輪胎軸心與其對齊。然后刪除中間的面(好像有點在做無用工?)。
選擇邊界,依次拖出輪轂緣的層次,為了方便造型,可以將之前凍結的兩個圓柱體隱藏。
拖動時參考這類側面圖,注意每個層次的深度。
拖到如圖位置,下面的部分就是拉出輻條,這時發現由于側視參考圖輪胎旋轉了一些角度,制作時不方便,先將參考圖旋轉下方便觀察,先將參考圖的軸心設定到對其我們的輪轂。
這樣旋轉便沒有問題
這樣方便多了,但要注意雖然我們已經盡量對齊,但是手動調整終究不準確,制作時還是要注意不要只去對照圖,而將本來垂直或水平的線調彎了。下面選擇如圖位置的線
右鍵點分割
刪除紅色部分元素。
鏡像復制此物體,選擇實例
將角度捕捉改為72度(右鍵點角度捕捉按鈕),因為是五輻,360/5,小學算術,呵呵,(當然有的人喜歡用陣列,不過我在制作比較好計算的輻條數的輪胎時還是覺得這樣方便,陣列留給7、11、13這些怪物輪轂吧),旋轉復制四個,也是實例。
對鏡像的那邊也是一樣。
選擇如圖的邊,這是我們預定的輻條所占的兩單位寬度,開始制作輻條
拖動到如圖位置,因為在此處輪輻開始轉折向內
創建一個軸心與輪轂一樣的圓柱體,邊數為50,半徑以到轉折處為準
為什么是50?因為我們想將軸心附近如此布線,方便連接
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