本教程向武林網的朋友們介紹3ds Max打造靜幀街道場景。我的創作靈感來自于一個Sparth的一幅概念設計圖(如圖01所示這幅作品已被Ubisoft公司收購),決定做一幅墻面陳舊骯臟的古典建筑圖。教程的制作難度較為復雜,喜歡的朋友可以學習借鑒。
圖01
然后我在網上找了很多真實的Acres照片的參考圖,幫助我進行建模,這是因為,顯而易見,概念圖里會有很多抽象的地方需要我來實現。充足的參考資料可以為創作的過程打下一個良好的基礎,對于任何類型的工作來說都是這樣。
圖02
二.建模
我是利用3ds Max來進行建模的。在這里使用了編輯多邊形命令中的擠出、倒角和剪切等工具,開始的時候都是用一些簡單的形狀來制作的用box來創建房屋,用樣條曲線來創建有弧度的物體。
圖03
三.貼圖
在這里我沒有使用UVW解算器(進行展開解算),如圖04所示,僅對box和平面使用了UVW貼圖。
圖04
四.材質
我是使用VRay來進行渲染的。我會對材質圖片(如圖05和圖06所示)進行色彩校正,從而得到各種需要的飽和度和光效。在通常情況下,每個材質我都應用了反射效果,這樣就會使得制作的模型更加細膩。對于地面,我使用的是二維置換貼圖,給予巖石更好的體積感。
圖05
圖06
五.復制
我對不同的房子(如圖07)分別進行復制,從而是圖片產生最大的景深效果。然后,我開始為畫面添加更多細節,比如房屋的臺階等。
圖07
六.視點
我希望得到與Sparth概念圖相匹配但不完全相同的視角效果,這是因為我喜歡用3D技術得到更多看上去難以捉摸的線條(這是攝影機的鏡頭聚焦得到的),從而為作品添加一種個人色彩(如圖08所示)。
圖08
七.攝影機
我使用的攝影機是VRay攝影機,在物體的邊界處得到微妙的光暈效果,從而使得邊緣變得更黑,并且可以得到集中的視點。將快門的速度和ISO參數設置為如下圖所示,從而得到足夠的灰暗效果和對比度,但是注意不要設置過度(如下圖所示)。
圖09
八.燈光
我在場景中使用了直接照明,并且在一些確定的區域應用了VRay陰影功能,從而在陰影中得到一些模糊的效果。同時我還使用了彩色光照和陰影,這是為了得到一種藝術感,而不是要得到一張照片樣逼真的圖片。
圖10 九.渲染參數
在抗鋸齒功能中選擇in catmul,并且選用VRay中的linear workflow(線性工作流)這樣可以是作品得到比較均勻的效果。然后,我使用了VRay的通道渲染方式,這是后期制作不可或缺的前提。此時,如果使用3D渲染的話,得到的效果會不夠生動,但是會使我得到很好的透視,體積,尺寸和光線方向感。
圖11
在進入Photoshop進行制作之前,讓我們看看通道渲染部分需要設置的工作:
1.線框顏色:設置各個組件選中時的線框顏色,更加方便對各個部分材質和光照進行調整;
2.原始陰影:可對陰影獨立進行設置;
3.景深:可以選擇是否得到景深效果;
4.反射:對每個組件的反射進行設置。
圖12
十.后期制作
后期制作是我最喜歡的工作階段,因為在這一過程中我可以為作品賦予自己的個人色彩。正如我前面所提到的,在3D渲染之前,圖片的感覺很沒生氣。所以我決定破壞圖片的3D效果,轉而在Photoshop中進行2D方面的制作。
圖13
首先,為圖片設置一個天空背景,與概念圖保持一致。然后,為圖片添加了一些新的元素,打破3D渲染得到的死板效果(如圖15所示)。使用紋理和筆刷為原先的3D圖添加了一些污跡。橡皮工具是非常好的一個工具,可以打斷過于筆直的線。
圖14
圖15
另外一個重要的方面是表現高光(如圖16所示)這樣可以得到更好的體積感,即使是在布滿陰影的區域(這完全是一個繪制的過程使用白色帶一點透明度的筆刷即可完成)。之后,我繪制了非常多的細節。
圖16
最后,使用帶有一點透明度的筆刷為畫面添加一些霧效。在每個組件上重復這些步驟數次(使用線框顏色通道)然后,對整體圖像進行處理。我對整體的畫面進行去飽和操作,并在藍綠色調上增加了一些色彩平衡,從而更加貼近Sparth的概念圖,同時加進我自己的感情(如圖17所示)。
圖17
下圖是我的最終完成效果(如圖18)!
以上就是3ds Max打造靜幀破舊街道場景方法介紹,操作很簡單的,希望能對大家有所幫助!
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