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用HTML5 實現橡皮擦的涂抹效果的教程

2020-03-22 19:39:40
字體:
來源:轉載
供稿:網友
最近項目剛好用到這種效果,也就是有點像刮刮卡一樣,在移動設備上,把某張圖片刮掉顯示出另一張圖片。效果圖如下:
DEMO請戳右:DEMO
這種在網上還是挺常見的,本來就想直接網上找個demo套用下他的方法就行了,套用了才發現,在android上卡出翔了,因為客戶要求,在android不要求特別流暢,至少要能玩,但是網上找的那個demo實在太卡,根本就是沒法玩的情況。于是就想自己寫一個算了,本文也就權當記錄一下研究過程。 這種刮圖的效果,首先想到就是用HTML5的canvas來實現,而canvas的API中,可以清除像素的就是clearRect方法,但是clearRect方法的清除區域矩形,畢竟大部分人的習慣中的橡皮擦都是圓形的,所以就引入了剪輯區域這個強大的功能,也就是clip方法。用法很簡單: XML/HTML Code復制內容到剪貼板
上面那段代碼就實現了圓形區域的擦除,也就是先實現一個圓形路徑,然后把這個路徑作為剪輯區域,再清除像素就行了。有個注意點就是需要先保存繪圖環境,清除完像素后要重置繪圖環境,如果不重置的話以后的繪圖都是會被限制在那個剪輯區域中。 擦除效果有了,現在就是寫鼠標移動擦除的效果了,下面我均用鼠標來描述,因為移動端也差不多,就是把mousedown換成touchstart,mousemove換成touchmove,mouseup換成touchend、以及獲取坐標點由e.clientX換成e.targetTouches[0].pageX而已。 實現鼠標移動擦除,剛開始就是想到鼠標移動時在觸發的mousemove事件中對鼠標所在位置進行圓形區域擦除,寫出來后發現,當鼠標移動速度很快的時候,擦除的區域就不連貫了,就會出現下面這種效果,這顯然不是我們想要的橡皮擦擦除效果。
既然所有點不連貫,那接下來要做的事就是把這些點連貫起來,如果是實現畫圖功能的話,就可以直接通過lineTo把兩點之間連接起來再繪制,但是擦除效果中的剪輯區域要求要是閉合路徑,如果是單純的把兩個點連起來就無法形成剪輯區域了。然后我就想到用計算的方法,算出兩個擦除區域中的矩形四個端點坐標來實現,也就是下圖中的紅色矩形:
計算方法也很簡單,因為可以知道兩個剪輯區域連線兩個端點的坐標,又知道我們要多寬的線條,矩形的四個端點坐標就變得容易求了,所以就有了下面的代碼:
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
varaasin=a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))); varaacos=a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))) varx3=x1+asin; vary3=y1-acos; varx4=x1-asin; vary4=y1+acos; varx5=x2+asin; vary5=y2-acos; varx6=x2-asin; vary6=y2+acos;
x1、y1和x2、y2就是兩個端點,從而求出了四個端點的坐標。這樣一來,剪輯區域就是圈加矩形,代碼組織起來就是:
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
varhastouch= ontouchstart inwindow?true:false,//判斷是否為移動設備 tapstart=hastouch? touchstart : mousedown , tapmove=hastouch? touchmove : mousemove , tapend=hastouch? touchend : mouseup canvas.addEventListener(tapstart,function(e){ e.preventDefault(); x1=hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y1=hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop; //鼠標第一次點下的時候擦除一個圓形區域,同時記錄第一個坐標點 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.arc(x1,y1,a,0,2*Math.PI); ctx.clip() ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore(); canvas.addEventListener(tapmove,tapmoveHandler); canvas.addEventListener(tapend,function(){ canvas.removeEventListener(tapmove,tapmoveHandler); }); //鼠標移動時觸發該事件 functiontapmoveHandler(e){ e.preventDefault() x2=hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y2=hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop; //獲取兩個點之間的剪輯區域四個端點 varaasin=a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))); varaacos=a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))) varx3=x1+asin; vary3=y1-acos; varx4=x1-asin; vary4=y1+acos; varx5=x2+asin; vary5=y2-acos; varx6=x2-asin; vary6=y2+acos; //保證線條的連貫,所以在矩形一端畫圓 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.arc(x2,y2,a,0,2*Math.PI); ctx.clip() ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore(); //清除矩形剪輯區域里的像素 ctx.save() ctx.beginPath() ctx.moveTo(x3,y3); ctx.lineTo(x5,y5); ctx.lineTo(x6,y6); ctx.lineTo(x4,y4); ctx.closePath(); ctx.clip() ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore(); //記錄最后坐標 x1=x2; y1=y2; } })
如此一來,鼠標擦除的效果就實現了,不過還有一個要實現的點,就是大部分擦除的效果,當你擦了一定數量的像素后,就會自動把所有圖片內容呈現出來,這個效果,我是用imgData來實現的。代碼如下:
復制代碼XML/HTML Code復制內容到剪貼板
varimgData=ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); vardd=0; for(varx=0;x imgData.width;x+=1){ for(vary=0;y imgData.height;y+=1){ vari=(y*imgData.width+x)*4; if(imgData.data[i+3] 0){ dd++ } } } if(dd/(imgData.width*imgData.height) 0.4){ canvas.html' target='_blank'>className= noOp ; }
獲取到imgData,對imgData里的像素進行遍歷,然后再對imgData的data數組里的rgba中的alpha進行分析,也就是分析透明度,如果像素被擦除了,那透明度就是0了,也就是把當前畫布中透明度不為0的像素的數量跟畫布總像素數進行比較,如果透明度不為0 的像素數比例低于40%,那說明當前畫布上就以后有百分六十以上的區域被擦除了,就可以自動呈現圖片了。 此處注意,我是把檢查像素這段代碼方法mouseup事件里面的,因為這個計算量相對來說還是不小,如果用戶狂點鼠標,就會狂觸發mouseup事件,也就是會瘋狂的觸發那個循環計算像素,計算量大到阻塞進程,導致界面卡住的情況,緩解辦法如下:加個timeout,延遲執行像素計算,而在每一次點擊的時候再清除timeout,也就是如果用戶點擊很快,這個計算也就觸發不了了,還有一個提升的辦法就是抽樣檢查,我上面的寫法是逐個像素檢查,逐個像素檢查的話像素量太大,肯定會卡的,所以可以采用抽樣檢查,比如每隔30個像素檢查一次,修改后的代碼如下:
復制代碼XML/HTML Code復制內容到剪貼板
timeout=setTimeout(function(){ varimgData=ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); vardd=0; for(varx=0;x imgData.width;x+=30){ for(vary=0;y imgData.height;y+=30){ vari=(y*imgData.width+x)*4; if(imgData.data[i+3] 0){ dd++ } } } if(dd/(imgData.width*imgData.height/900) 0.4){ canvas.className= noOp ; } },100)
這樣就可以較大限度的防止用戶狂點擊了,如果有其他更好的檢查方法歡迎給出意見,謝謝。 到了這一步就都寫完了,然后就是測試的時候了,結果并不樂觀,在android上還是卡啊卡啊,所以又得另想辦法,最終發現了繪圖環境中的globalCompositeOperation這個屬性,這個屬性的默認值是source-over,也就是,當你在已有像素上進行繪圖時會疊加,但是還有一個屬性是destination-out,官方解釋就是:在源圖像外顯示目標圖像。只有源圖像外的目標圖像部分才會被顯示,源圖像是透明的。好像不太好理解,但是其實自己測試一下就會發現很簡單,也就是在已有像素的基礎上進行繪圖時,你繪制的區域里的已有像素都會被置為透明,直接看張圖更容易理解:
globalCompositeOperation屬性效果圖解。
有了這個屬性后,就意味著不需要用到clip,也就不需要用sin、cos什么的計算剪輯區域,直接用條粗線就行了,這樣一來就能夠很大限度的降低了計算量,同時減少了繪圖環境API的調用,性能提升了,在android上運行應該也會流暢很多,下面是修改后的代碼:
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
//通過修改globalCompositeOperation來達到擦除的效果 functiontapClip(){ varhastouch= ontouchstart inwindow?true:false, tapstart=hastouch? touchstart : mousedown , tapmove=hastouch? touchmove : mousemove , tapend=hastouch? touchend : mouseup canvas.addEventListener(tapstart,function(e){ clearTimeout(timeout) e.preventDefault(); x1=hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y1=hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop; ctx.lineCap= round ; //設置線條兩端為圓弧 ctx.lineJoin= round ; //設置線條轉折為圓弧 ctx.lineWidth=a*2; ctx.globalCompositeOperation= destination-out ; ctx.save(); ctx.beginPath() ctx.arc(x1,y1,1,0,2*Math.PI); ctx.fill(); ctx.restore(); canvas.addEventListener(tapmove,tapmoveHandler); canvas.addEventListener(tapend,function(){ canvas.removeEventListener(tapmove,tapmoveHandler); timeout=setTimeout(function(){ varimgData=ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); vardd=0; for(varx=0;x imgData.width;x+=30){ for(vary=0;y imgData.height;y+=30){ vari=(y*imgData.width+x)*4; if(imgData.data[i+3] 0){ dd++ } } } if(dd/(imgData.width*imgData.height/900) 0.4){ canvas.className= noOp ; } },100) }); functiontapmoveHandler(e){ e.preventDefault() x2=hastouch?e.targetTouches[0].pageX:e.clientX-canvas.offsetLeft; y2=hastouch?e.targetTouches[0].pageY:e.clientY-canvas.offsetTop; ctx.save(); ctx.moveTo(x1,y1); ctx.lineTo(x2,y2); ctx.stroke(); ctx.restore() x1=x2; y1=y2; } }) }
擦除那部分代碼就這么一點,也就相當于畫圖功能,直接設置line屬性后通過lineTo進行繪制線條,只要事前把globalCompositeOperation設成destination-out,你所進行的一切繪制,都變成了擦除效果。鼠標滑動觸發的事件里面代碼也少了很多,繪圖對象的調用次數減少了,計算也減少了,性能提升大大滴。 改好代碼后就立即用自己的android機子測試了一下,果然如此,跟上一個相比,流暢了很多,至少達到了客戶要求的能玩的地步了。 源碼地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Funny-demo/clip/clip.html
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