魔獸世界6.0預計年底應該能夠正式到來。而坦克也是有一項新機制——堅毅。不了解的玩家可以看看下文了解下堅毅是什么。
在德拉諾之王中,堅毅是坦克的新機制之一。從設計角度說,除了沒有攻擊部分以外,堅毅與復仇類似。即將到來的傷害會提高你自我治療的效果,這樣類似盾牌格擋和盾牌屏障等技能在單獨做任務和史詩團隊副本中都能保持足夠的競爭力。
堅毅:根據在最近10秒內的耐力和承受傷害(在閃避和免傷之前)提高你對自己的治療效果和吸收效果。
來自耐力的堅毅
你總是能夠根據耐力獲得基礎堅毅數值。
這個數值使用公式:耐力 / (250 * ItemScaling[玩家等級])。
ItemScaling是一個表,為每個玩家等級設置了一個數值。你可以在DBC文件中找到,比如ItemScaling[100] = 261。
這個數值隨臨時性的耐力增益效果動態更新。
來自承受傷害的堅毅
你也可以根據承受傷害來獲得一些堅毅,作為最大生命值的%,并隨時間衰減。
服務器會記住在最近10秒內你受到的傷害。
這個部分每1.0秒以及每次受到傷害都會重新計算。
每次傷害事件提供0.25 * [傷害 * 2 * (10 - (現在 - 傷害時間戳)) / 10] / 最大生命值。
平均下來大概是傷害 / 最大生命值。
這個計算使用傷害減免前(%傷害減免效果和護甲)的傷害。
不受護甲減免的傷害(法術和流血傷害)提供2.5倍的堅毅。
被閃避的自動攻擊傷害算作該次自動攻擊應該能夠造成的傷害的平均值。
最大生命值不包括臨時性的最大生命值加成,比如破釜沉舟或巨熊之力。
補充解釋
堅毅使用懲罰計算:X治療量變成X * (1 + 堅毅)。
堅毅不影響百分比治療,比如“為你治療20%的生命值”不受影響。
沒有快速提升機制或者嘲諷轉移機制。
堅毅在變形后仍然保留。
堅毅只影響自我治療和自我吸收。
受到多個怪物攻擊時仍然有遞減效果(和復仇相同的公式/邏輯)。
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