從各種6.0的資料及直播預覽來看,游戲的傷害數值確實是降低了不少,正是6.0的屬性壓縮之故,下面帶來詳細信息。
屬性壓縮
角色成長是角色扮演類游戲的主要特點。這就意味著我們會不斷在游戲內增加更強的能力來供玩家獲取。經過幾個資料片和內容補丁更新之后,血量,傷害及其他屬性的數值都已經非常龐大,到了很難簡單地來被玩家掌握的階段。更糟糕的是,大量能力的提升都被從熔火之心到巨龍之魂的那些不再重要的舊內容所占用。現在在升級過程中,已經無需你的角色能力在達到70級時來一次飛躍了。
為了將屬性降至合理區間,我們壓縮了游戲內屬性,使玩家在1到85級的探索之旅中,各項屬性都能夠保持線性增長,其中包括怪物、法術、技能、消耗品、裝備、其他物品……等等一切。你的屬性和傷害將大幅下降,但怪物的生命值也同樣如此。例如,你的火球術原本可對一個3,000,000生命值的怪物造成450,000點傷害(相當于怪物生命值的15%),那么現在將對一個生命值200,000的怪物造成30,000點傷害(仍然為其生命值的15%)。事實上,你的能力并未被削弱,但顯示出的屬性會更加合理。
重要的是,請不要把這理解成是一次“nerf”,你仍然是一如既往的強力,只是你看到的數字將更好理解。而這個改動也不會降低你單刷老游戲內容的能力。大家可以放心,我們會進一步放大你對低級目標的碾壓能力,所以低級內容會比以前更加簡單。
我們還移除了角色法術和技能的所有基礎傷害,并對攻擊強度和法術強度做了必要的縮放,從而使所有專精都能以相同的速率變化。
物品提供的屬性經過大幅縮減。
怪物的各項屬性已被壓縮。
玩家角色的法術和技能的基礎傷害及治療已被移除,同時數值比例也經過了調整。
主要角色屬性和攻擊強度
“主屬性”,即敏捷、力量和智力,是決定角色強弱的基礎屬性。但與此同時,這些屬性的價值并不平等,使得平衡這些屬性變得困難。首當其沖的原因是,敏捷和智力除了在提供攻擊強度/法術強度之外還會提供爆擊幾率增益,而力量卻只提供攻擊強度不提供爆擊幾率。出于平衡原因,我們移除了智力和敏捷提供的爆擊幾率增益。但與此同時,敏捷型角色感覺上應該有更多的爆擊,因此作為補償,我們提高了敏捷型職業/專精的基礎爆擊幾率。
敏捷不再提高近戰及遠程物理攻擊或技能的爆擊幾率。
智力不再提高法術的爆擊幾率。
現在,所有職業的基礎爆擊幾率都是5%。不再有近戰、遠程及法術爆擊的區別。
加入了新的被動技能:爆擊,使爆擊幾率提高10%。
所有專精的潛行者、所有專精的獵人、野性及守護專精的德魯伊、酒仙及踏風專精的武僧以及增強專精的薩滿將獲得此被動技能。
我們統一了攻擊強度和法術強度的作用方式和成長性,使這兩項屬性的價值更加簡單易懂,并且解決某些施法者武器和物理職業武器之間的成長性問題。
現在每1點力量或敏捷提升1點攻擊強度(原為2點)。所有其他來源的攻擊強度數值提升也都將減半。
所有武器的傷害值都已降低20%。
攻擊強度現在提高武器傷害的比例為每3.5攻擊強度提升1點DPS(從每14點攻擊強度提高1點DPS上調)。
坦克職業的主動減傷機制目前運作良好。因此,從今往后我們計劃使坦克職業的躲閃和招架保持在較低的數值,這將避免副本首領對坦克造成太多爆發性傷害,畢竟太多爆發傷害的戰斗往往是無趣的。為了幫助達成這個目標,力量和敏捷屬性帶來的躲閃及格擋加成已被降低。除此之外,《德拉諾之王》中的物品將不再帶有躲閃或招架屬性。某些職業特效仍會保留格擋或躲閃。
每點敏捷提高的躲閃幾率降低25%。
每點力量提高的招架幾率降低25%。
移除命中及精準
命中和精準并不是有趣的屬性。它們扮演的角色是移除懲罰,而非讓你的角色變強。大部分玩家認為他們“必須”堆滿命中/精準(事實也是如此)。只有當玩家通過各種手段諸如調整裝備、更換寶石和重鑄來將命中屬性堆到收益上限之后,才能開始考慮那些提升傷害的屬性。因此我們決定移除命中和精準,從此你不再需要這些屬性了。與此同時,我們仍然希望近戰職業能夠從怪物的背后攻擊,所以非坦克專精的近戰職業在正面攻擊目標時,目標會有3%的幾率招架你的攻擊,這個懲罰無法被移除。
綜合
當玩家攻擊一個等級高于角色等級3級以內的目標時(包括首領),命中幾率為100%。受攻擊時,目標有0%的幾率躲閃,3%的幾率招架,0%的幾率使你的攻擊偏斜。
坦克專精將獲得使目標招架幾率降低3%的被動效果,因此坦克在攻擊等級高于自身等級3級之內的角色時有0%的幾率會使目標招架。
比你的當前等級高4+級的怪物有一定幾率以各種方式忽略你的攻擊,這是嘗試挑戰過于強大怪物的懲罰。
雙持武器時你的攻擊將有17%的未命中幾率,這是為了雙手武器和雙持武器之間的平衡。
所有物品及物品強化效果(包括附魔和寶石等)提供的命中及精準屬性都已被爆擊、急速或精通替代。
死亡騎士
戰爭精英現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
德魯伊
能量均衡已被移除。
自然集中不再提高月火術和憤怒的命中幾率。
厚皮現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
武僧
靈龍式不再提高命中或精準。
磐牛式現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
牧師
神圣之怒已被移除。
靈魂精準已被移除。
圣騎士
神圣洞察不再提高法術命中幾率。
庇護現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
薩滿祭司
元素精確已被移除。
靈魂洞察不再提高閃電箭、熔巖爆裂、妖術和烈焰震擊的命中幾率。
戰士
堅定的哨衛現在使攻擊被招架的幾率降低3%。
玩家生命值和韌性
我們將對游戲進行一系列交叉調整,使治療在PvP中的玩法更加多樣化,從而使治療者獲得更好的游戲體驗。
目前《熊貓人之謎》中較高的基礎韌性和戰斗疲勞致玩家感覺自己的角色在PvP時比PvE時弱了很多。為了改進這種差異性,我們設計《德拉諾之王》時將會盡力縮小這種差距。為了削弱對韌性的依賴,我們需要提高玩家在對手面前的生存能力。為此,我們決定將玩家的生命值翻番(數據壓縮后的數值)。
生命值的提高本身意味著玩家的生存能力全面提高,因此我們也提高了怪物的傷害值以及治療法術的效果以作平衡。這些變動的直接后果就是在PvP中,單次攻擊扣除的玩家生命值比例會降低,但你在PvE中的生存能力不變。
將玩家生命值翻番之后,我們就有了降低韌性和戰斗疲勞的余地。但我們的目標是將它們徹底移除。為此,我們還將爆擊傷害和爆擊治療在PVP中對玩家的效果降低到了普通效果的150%(原為200%),從而全面降低了PvP中的爆發傷害。我們希望這些改動能讓我們將基礎韌性和戰斗疲勞降至0%。但我們最終可能會發現游戲依然需要少量的基礎韌性和/或戰斗疲勞,因此我們會認真測試這些改動并作出必要的調整。
基礎韌性降低至0%
戰斗疲勞已被移除。PvP戰斗不再降低參與者受到的治療效果。
在PvP中,爆擊傷害和爆擊治療的效果降低至150%(原為200%)。
耐力提供的生命值差不多翻倍了。生命值提升曲線變得更加平滑,等級差導致的生命值差異縮小。
所有等級的法力最大值也都幾乎翻倍,從而與生命值提高比例保持一致。
所有消耗品恢復的生命值和法力值也都幾乎翻倍了。
所有怪物的近戰傷害都翻倍了。大部分怪物的法術和技能傷害也將翻倍。
所有玩家施放的治療及傷害吸收效果提高了大約50%。如果該效果基于生命最大值,則降低幅度為25%。本條改動是其他所有治療相關的改動說明的先決規則。
例如,如果有另一條補丁改動提高“超級治療術的治療效果提高40%。”這意味著改動后的超級治療術的治療效果將是之前的210%,即100%*(1+50%)*140%=210%
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