如果說舊引擎是模型Online,那么新引擎最大的改動就是削弱了模型的影響,似乎現在有人說這是頭球online了,不無道理。但是從引擎和游戲的變動,我們可以輕易得出結論 - 一個球員的好壞有以下幾個影響因素,我們可以決定的是哪些。
一. 選擇一個球員,我們可以決定的是下面的幾個因素:
1. 模型 - 身高,體重,體型
2. 數值屬性
3. 附加屬性 - 左右腳/花式等
4. 稱號和特性
5. 球員等級和強化 - 這個我做了實驗已經明確確定球員的等級和強化對球員有線性的影響。
6. Performance Consistency - 翻譯為發揮穩定性。這個雖然是隱藏屬性,但是很多數據庫都已經給出了確切數據,所以列為可以決定的因素
以上所有的都是我們可以有資料可以考證的,這也就是我接下來要重點講解的內容,特別是模型削弱后,數值屬性的重要性,是我們選擇球員的關鍵。
二. 有一些我們需要考慮的因素,但是卻無法準確判斷和選擇的因素
1. 其實這里只有一條,那就是球員隱藏的特性,特制的AI,特殊的動作 - 特別是明星球員!為了做上次強化的實驗,我看了超過20個球員的帶球動作,發現各不相同,比如說10德羅巴,別人都是正腳板趟球,他是內足弓。非常特立獨行。所以每個球員的表現,除了已知的數值屬性,肯定和個人的一些隱藏特性有關。但是這些特性因為沒有確切資料可以考證,所以在這里只能用經驗去判斷。不過總體來說,這些隱藏的影響還是以輔助為主,不會占主導因素,所以球員的選擇,還是要以第一條為準。
三. 當然也有我們完全無法控制的因素,雖然有時影響甚至是最大的,但是我們卻不要去擔心,因為擔心了也白搭。
1. 球員未上場狀態 - 每場都不同。球員直上和直下的時候,表現相差會超過10%的數據
2. 球員場上的狀態 - 這個影響就更大了,這個分為兩種情況
a. Perf. cons 的影響。簡單來說,就是進了球之后,球員狀態就瘋了。當然也會在逆勢的時候一蹶不振。
b. 游戲平衡機制。這個我就不多說了,真的是要你贏/輸你就只能贏/輸的結果。我這種水平,贏過29,你敢信?他全場4個必進球因為看不懂的原因就是沒進,結果我就胡亂混進一個。當然關于這第三點,相對來說還是公平的,因為你有盛極一時,也會有衰極一夜。
好,進入正題吧!
好了,分析完了大致情況,我們就來看看這些我們可以決定的因素,并且是不是可以量化
一. 模型 - 身高,體重,體型
老引擎叫做模型online,就是因為他把模型的因素占的比重過大,導致實際的數據在這當中起的作用就變小。所以大家看到10德羅吧,橫行天下。很明顯,新引擎的改動,糾正了這個錯誤。模型現在分為兩塊來看
1. 身高 - 如今叫做頭球online,如果你說身高不重要,那你別玩這個游戲了。身高影響最大的三個位置,CB,CDM,ST。我不想多做解釋了。接下來身高對守門員也是非常重要的。其他位置,當然越高越好,不過不像以上幾個位置,身高將是考慮的首要條件。等講到具體數值屬性的時候,我會講身高+彈跳+強壯+體型體重是決定頭球的關鍵。
2. 體重+體型 - 已經不再是老引擎那么絕對,但是,如果配合上好的強壯,仍然是一霸。所以,CB,CDM,ST還是多多益善型的
關于這兩點,我在具體的位置選擇上還是會再提到。
二. 數值屬性
這是我們選擇球員最關鍵的點了!重中之重!!新引擎下千萬不要忽視數據了!!!
本來我想把每個屬性的含義在這里講解一下,但是發現這樣就太長了。關于具體解釋,大家可以去看EA官網的,或者TX的,我的建議是,了解一下Fifa開發者的初衷和含義。因為TX無論怎么修改,最多修改賺錢的方法,他還沒有能力去修改引擎的本質。所以EA的開發者對這些數值有絕對的解釋權.他們對足球的理解,才是我們應該去突破這個游戲的關鍵點。我接下來會對這一塊有具體的解釋和理解,針對每個位置會介紹屬性的輕重。
三. 附加屬性 - 左右腳/花式等
左右腳是LM/LW,CAM,CM 甚至ST等特別關鍵的屬性?;ㄊ骄筒徽f了,前場控球的關鍵。但這些的選擇都是我們對于前場隊員的輔助參考。
四. 稱號和特性
這個很多大神已經說過了,稱號沒有額外的屬性加成,但是特性有。這和上面的附加屬性的權重應該是一樣的
五. 球員等級和強化 - 這個我做了實驗已經明確確定球員的等級和強化對球員有線性的影響。
通過實驗證明,15級的銀卡和20級的單卡能力一模一樣。所以首先,請去把球員升到頂級。哪怕每一級的提升很微小,但是總是有必要的。
其次,和強化掛鉤的總是經濟性。而且由于2/8效應,那些頂級球員的價格往往不是線性增長的。所以要選擇何種的球員,你的荷包必須也是你的考慮因素。而我在這里必須要剔除經濟因素的影響來談球員的選擇,或者多以單卡來討論,偶爾涉及銀卡以下的強化,否則真的沒完沒了的。
六. Performance Consistency - 翻譯為發揮穩定性。這個雖然是隱藏屬性,但是很多數據庫都已經給出了確切數據,所以列為可以決定的因素
本來這一條沒有的,因為consistency表示穩定,不大起大落,不大落是好的,但是不大起卻不一定那么好。不過我們主要的還是看重球員在逆境可能水平更一致,下降的少。我能想到的唯一不利情況就是你的球員在Perf, Cons都是超高的條件下,領先一個球,但是最后被別人反敗為勝的幾率更大一點。不過這個情況還是比較極端,無論如何還是穩定性越高越好,只是這個因素在球員的選擇的決定中,比以上幾點更次要一些。
當然還是從守門員講起
GK
首先的首先,用游戲里的GK標稱能力值來判斷GK的能力是搞笑的,但是每一項數值的具體內容是非常有意義的,才是我們要重視的。下面我按照重要程度來介紹門將能力。
一. 身高
首要考慮因素!
守門員是可以用手的。所以整個人的伸展高度決定了他的作用范圍。身高不僅可以決定撲救吊射,遠射高射,還在點球撲救中占有很大優勢。就算在低平球撲救中,人舒展的長度都可以幫助撲救上非常有利。
引用EA開發者原話“and they certainly seem more dominant inthe air, so I generally don’t sign GKs under six feet tall.”- 翻譯,他們在空中更占有優勢,所以我基本上不買1米82(6英尺)以下的門將。雖然這個話有些武斷了,但是不難看出身高的巨大作用。
可是我們不可否認有些身高一般的門將也有神勇表現,這是為什么呢?這是因為FOL3對門將解讀的錯誤造成的。如果你只列出門將屬性,你會發現根本沒有彈跳這一項。但是區楚良這個小矮子,現在賣那么貴,價格虛高,但是卻是有原因的,因為他彈跳85!!!(當然我仍然不推薦區楚良,性價比堪憂)
所以,正確的解讀制空能力應該是”身高+彈跳”!!!!!!!! 這也同樣運用到其他需要身高的位置的球員上。
根據我對那么多球員的大量研究和分析,完全不官方不權威的結論,身高和彈跳的關系如下
1. 身高1米82以下,類似白字。就像能力在75-80左右。1米90就是85-90的水平了,1米90以上就是90以上的水平。
2. 彈跳可以彌補身高,大概沒點彈跳能力可以彌補0.65CM左右。所以各大常用門將的制空能力解讀如下
諾伊爾在各個場合被推薦,還是不無道理的
(沒想到門將就可以寫那么長,我把它分成幾個部分慢慢貼出來)
2. GK反應和GK撲救
守門員的首要作用就是守門。所以這兩點就是決定守門員守門能力的標桿
GK反應決定了,守門員需要多久才能對來球做出反應,想要去做出撲救的動作。而GK撲救就是決定了守門員的能力能否做出這樣的動作去把球撲出來。
這里還要說一點的是,特殊能力中,GK1對1這個項目對守門技能(單刀時)還是有加成的,所以考慮這兩個能力時,也要把這個特殊能力考慮進去。
為什么說卡西是圣卡西,是有他的原因的。但這些頂級球員,還是在伯仲之間。
三. GK防守站位,GK手控球,反應
GK防守站位就是指守門員能不能找到在對方球員和本方大門之間最佳的那個點,能夠最大的程度上封堵住射門角度。雖然不是直接的撲救屬性,但是在防止對方進球上的作用也是至關重要的
GK手控球代表了門將的穩定性,能不能牢牢地抱住來球,還是有可能造成脫手,被對方補射。在新引擎下,大家一直非常習慣了,門將脫手而且補射的情況。但是有個情況就是有些門將已經非常清楚了自己是個黃油手,所以也不抱球,就是大力擊出,所以就有了“GK擅長用拳將球擊出”這個奇怪的特殊能力。不過也好,總比要去抱,然后抱不住好
最后這個反應,不是GK反應。GK反應只運用在皮球飛過來,門將去撲救的那個場景下,而其余情況的反應都是另外叫做反應這個屬性所決定的。比如,門將花多久才反應過來要去跑到最佳的封堵位置,比如一次撲救多久之后門將才能迅速調整好做出第二次撲救動作,所以這個反應也是門將非常重要的能力之一。
在這里06布馮作為常規能力的佼佼者,很明顯看出了EA制作者的用心 - 丫的就是別有用心,讓你看不出誰最好,你丫的也別想買最好的,這樣所有的門將就都有銷路,這樣才能看到游戲官方想要看到的百花齊放,游戲才能運轉下去 :-(
四. 守門員的其他一些能力就是輔助能力,或者非關鍵能力。我也慢慢的交代一下。
強壯:門將接高空球的時候,強壯是無敵的,我看到過伊布撞到門將上彈開,說明這是小禁區內的特殊設置。到了大禁區,甚至大禁區之外,如果你的門將和ST擠身位什么的,強壯還是有用的,雖然用的場合非常少。其實可以忽略。
門將大腳開球:這個屬性只影響球門球。因為門將的其他數值太低,所以用這個能力來特別提高門將的大腳球的精度和力量。如果你門將在非球門球時,大腳開球,那他其他的普通數值就會起作用。不過總的來說,這是門將策動進攻的一個能力,對于防守關系不大,同樣的屬性還有,
GK大力手拋球:這個能力也是進攻的一個能力。有的同學認為這個能力特別有用,可以最大程度上幫助反擊效率,不無道理。扔的和踢得一樣遠,還特別快,特別準,當然是不可多得的。類似的屬性還有,
視野,長傳,領導力(特殊能力):當守門員帶球跑,那他策動進攻的能力就要看他本身的數值,這些數值會幫助獲得更好的進攻效果。其實我覺得這些能力作為門將的本職工作來說,還是有點屎的,同樣屎的還有,
GK參與進攻:- 就是比賽快結束的時候如果有角球,而且落后,守門員去頂頭球。我覺得很屎,同樣更屎的還有,
玻璃人:這個最屎了吧,沒有更屎。
從輔助功能來說,還是諾一二兄弟勝出!
接下來就是門將的最后一個總結帖子,門將部分就告一段落了。
GK總結:
門將的制空力,撲救力和常規能力,還是和門將的本職工作息息相關的,所以門將選擇上也以這些能力為主,輔助能力能夠幫助整個球賽,卻對撲救上沒有太大作用,所以我在門將排名上沒有計算入內。
其實給門將排名,還是不科學的,因為無論引入什么科學的參數,都無法概括每種比賽情況,但是我還是試著武斷的做個排名。其中作為頭球Online的游戲,和身高臂長的作用,制空力的參數百分化了之后,權重是1,撲救能力百分化之后權重0.9,常規能力權重0.8
請注意,雖然有了這個排名,也并不一定代表,排在后面的門將就比前面的門將差,因為下面的原因:
1. 我沒查找Perf. Consistency的表格,而且這個參數沒有辦法量化
2. 每個門將都可以強化,強化之后的排名又是另外一種光景,因為他們本身的數據差就很小
3. 每個門將的價格差別太大!還是這句話,花個一千萬買個區楚良不值當,可以選擇的人太多了,而且便宜的人強化一下,分分鐘超過他。
下一個章節,將是CB的選擇。請讓我醞釀一下,我覺得像生孩子一樣好累。或者在下面大家有什么門將的問題,我們先一起探討一下,也可以。
再講CB之前
我左思右想,覺得還是要帶大家一起領會一下開發者的思路。因為只有了解了開發者如何去設計,開發,完善這個游戲,我們才能領會其中奧秘,探得其中奧妙。說白了,這不是真實足球,無論多麼擬真,這背后都是一段段代碼,用來實現開發者的想法。在透徹一點,還是開發者對足球的理解。我們只是在他的Matrix里面!
按照通俗的開發過程來說,或者用哲學的思考來說,世界是正在運行的,但是你只探究到了你注意的那部分,你把你的細節無限放大了,而其余的無關部分被無限忽略,以節省計算成本。這些話其實是將來計算機擬人化要走的道路,只是被用到了這個粗鄙的游戲中來。
要模擬一場真實的足球,不是去抓每個細節,而是去定義幾個主要的場景。然后從關鍵場景中,尋找控制因素,然后定義這些控制因素,整個游戲就這么出來了。那我們能想到的幾個場景是哪些,控制因素又是哪些呢?我簡單來說一下
射門和守門
盤帶和搶斷
傳球和截斷
無球跑位和盯人
特殊場景-點球和任意球
這是我非常粗俗的區分了一下,用來定義每個場景下,進攻和防守的控制因素,來了解每個位置的關鍵點。
接下去要說的內容,一些是來自游戲本身的資料,一些是我對足球的理解,一些是查閱了EA官方網站的說明和資料,綜合而成,我想我會盡量客觀,但是難免紕漏,請諒解。
這個新引擎核心應該是用了Fifa13的內容,但是很多細心的13玩家可以發現,在有些設置上其實并不和13完全相同,有些甚至借鑒了14/15的內容。不過萬變不離其宗,我們一起來看一下吧。
《CB篇》
CB講起來就要比守門員復雜多了,沒辦法直接敘述能力的方式來表達CB的重要性,我們還是通過講解場景來慢慢分析。
一. 頭球online
早上看到一個帖子,說一個175CM的隊伍打185CM的隊伍,后者還有伊布啥的。這如果是游戲,特別是新引擎,還用的著說么?這個版本就是頭球為王的時代,中路滲透難出屎,就從這點來說,這個游戲的擬真度就不怎么滴。真實比賽中10個進球有1-2個頭球么?我們現在10個進球會少于3-4個頭球么?我還算保守的吧。
OK, 防頭球,什么步驟?注意,我下面這個序列放大的是CB,以后同樣的序列我會放大不同的位置
1.對方邊路準備傳中
2. 前鋒跑位–〉CB根上
3. 起跳前卡位
4. 起跳搶頭球
5. 萬一CB搶到頭球,頂給誰,力量多大,會不會反而頂給對方球員,甚至烏龍?
6. 落地后再次進入狀態,準備二次防守。
在這個序列中我們慢慢分析
1. 對方傳中
難道這個時候和CB沒有任何關系么?其實兩個數據很關鍵
a. 反應– 這個不需要解釋了,我們隊伍不要二愣子。我認為這是CB第一梯隊的數據
b. Interception - 這里我用英文,因為PC游戲翻譯成戰術意識,手機版直接翻譯成搶斷,搞得手機版有兩個搶斷(我要提交BUG,四眼馬給我發紅包么)
其實Interception的意思就是,跑到兩個點之間從當中截斷。這是防傳球的最佳數據。這個數據其實我后面在講中場的時候會細致講,其實這不是CB最重要的數據。CB最重要的是盯住鋒線隊員,死死咬住,還有什么機會在兩個傳球隊員之間呢?在這個例子中,就算你站在傳中隊員和前鋒之間,人家是高球,而且帶有弧度,你除非是兩個姚明疊起來。所以,Interception對CB來說非常重要,但是不是最最重要,我把這個列為第二梯隊數據。
《刪除測試Part2-1》
對剛才的Interception在做一些補充。
從防止對方傳球的角度來說,有兩種方法去做防守。一個是上撲,封住傳球路線,這個時候用的就是Interception的能力。一個是死盯住對方前鋒,讓你拿球但是不讓你過,這個就是人盯人的防守方法。作為CB來說,我更傾向于后者,因為冒險的后果是慘痛的,我們要的是穩。所以對于CB來說,我認為人盯人的數據比Interception來的更重要。我是CB,我的背后就是門將,除非從我身上踩過去,否則我就是你們無法逾越的山!
當然,好的前鋒利用交叉跑位,利用速度,反應,還是會嘗試擺脫后衛,萬一后衛失位,那個時候Interception還是要起到關鍵作用。所以說,Interception,不是不重要。我把Interception防第二梯隊,權重在0.9左右。
2. 前鋒跑位-> CB跟上
a. 反應– 不多說了
b. 人盯人– 也不多說了,第一梯隊數據
c. 加速度!!!
對這第二條我要說的就是加速度。加速度根本不在CB的能力列表中,我覺得這是FOL3犯的第二大錯誤。
EA開發者對于Fifa13的建議原話“Having said that, it’s handy to have a bit ofspeed there when you need it, so I like my CBs to have 75 Acceleration or aboveif possible. For me it’s more important than Sprint Speed because most of theruns CBs need to make should be sprints over short distances. If you’reconstantly finding your centre-backs being outpaced while running longdistances towards their own goal, then work on getting them between the strikerand the ball early on or move your defence deeper.”
翻譯“所以,你會發現如果你的CB有點速度會用起來更順手,如果可能的話我希望我的CB加速度超過75。對于我來說加速度比速度更重要一點,因為絕大多數情況CB不太需要長途奔襲。如果你經常發現你的CB需要長途回奔,那你需要考慮的是提早回撤你的CB,而且最好更深一些”
《End. 刪除測試Part2-1》
《刪除測試Part2-2》
大家想想就知道了,其實前鋒跑動拉開射門空擋其實也就是很短的一段距離,用的是你的后衛來不及反應的瞬間。這個時候后衛補防的重點來自于反應夠快,人盯人夠強,最后就是加速度夠快,這點距離根本用不到速度的上限。
所以把加速度排除在CB的考慮之外是完全錯誤的。有的人說,CB能迅速趕到位置是需要高靈活,那我只能無語了,大家自己看看靈活的官方定義,我暫時不翻譯,等到講到鋒線的時候我再推敲
Agility
Players with high agility can perform acrobatic shots or clearances, andagility also affects dribbling ability. If you’re a player who likes to runwith the ball, Agility is one of the stats to keep an eye on. The higher thebetter.
關于速度和加速度,我在QW的情境下會再說一點,我覺得他們都很重要,潛意識里,我也覺得加速度更重要一丟丟.再說,速度和加速度對于鋒線的隊員何等重要,但是對于防守他們的CB不再重要也說不過去,對吧。再好的后衛至少也要有能力去緊跟吧,也不可能不失位,不需要回追的。
下面再說一下題外話。上次我做了一個測試,發現W胡梅和梅西帶球跑的一樣快,我原本以為EA為后衛做過特殊加強,現在想想不符合開發邏輯,因為這樣的開發incompliance會帶來其他地方的開發矛盾,給開發工作復雜化。其實這就像人說話,說一個謊,要用100個謊來圓。那么大的代價,這些獲得,其實不值當。我再仔細思考,慢慢覺得下面的邏輯更有道理。
1. 同一個球員不同強化狀態下,不同等級下,數值還是有參考意義的,這個結論沒變
2. EA官網說明速度和加速度都是指無球狀態下,帶球速度已經在11之后的版本取消
3. 那么帶球速度其實就是球員速度+趟球損耗
4. 我猜測 W胡梅同學有什么特殊AI,趟球損耗小。
不過這個測試對于前鋒來說更有意義,對于后衛來說,更需要的是無球跑動的速度比較,我想來想去沒辦法完成這個測試,這里只是提一下,對于這個整個點的結論沒有什么變化。
《End. 刪除測試Part2-2》
3. 起跳前卡位
a. 體重
b. 體型
c. 強壯
其實這三點只是決定一個因素,你能不能站得住有利地形,成功起跳。
作為一個CB來說,體重和體型毋庸置疑是最強因素,但是一旦確定某個球員,這些都無法再改變了,哪怕你請他吃豬肉燉粉條也沒用。然而,強壯還可以強化一下。而且強壯在其他所有的場景里面都會談到,我以后就不多說了,所以強壯作為CB的選擇的第一梯隊數據,我想是沒有人可以質疑的。
但是關于體重體型,我想開發人員應該在在開發時糾結過。其實卡位的時候,多數是因為體重發揮優勢,身高其實作用不大。但是身高高的人,肯定體重相對來說就重。一個1米9的80公斤,和一個1米7的80公斤,從卡位的角度來說,矮子重心低,同樣重量肯定更占優勢。但是體重相同,程序就無法區分了。所以我想這就是當初他們設計體型的初衷。但是由于體型的矯枉過正,造就了模型Online3的老引擎,被人吐槽,這就是再次修改的原因。其實,考慮程序的復雜度,和考慮身高對占位的影響,要模擬現實及其困難。所以,我非官方,不權威的認為,身高對卡位沒有影響,程序員將身高的影響量化在強壯數據中,很明顯同樣體重不同身高的人,矮子更強壯吧…當然在選擇球員是,對于占位來說,肥胖體型肯定更占優勢。
在選擇球員的時候,我建議大家把強壯和體重加在一起看。按照身高模型的參數系統,體重模型也同樣運用0.5-0.65的參數,不過這次是倒過來,每多一公斤體重,等于0.5-0.65的強壯增加。這里你可以看到90公斤85強壯的W胡梅為什么可以傲視群雄,和他能匹敵的莫特薩克彈跳差了46…人人都說W胡梅強,我們要知道他為什么強,不是么。
這里我還要再提一些國外專業論壇里爭得比較兇一點,還是Interception對占位的影響。有種說法是,當傳中還沒有傳出來的時候,前鋒靠站位能力跑位,而后衛靠的是人盯人數據緊跟,我想這個大家都同意。但是當球傳出來之后,因為電腦判斷球的落點不是靠經驗而是靠數據,所以他們早早的知道了落點,就都會跑向落點位置,提前占位。這類似打籃球里搶籃板球,提前占領有利位置,能夠在比你強壯的人那里搶到籃板球,不無道理。所以這里從球傳出來到爭頂的跑位是由Interception這個數據決定的。這里我持反對意見,因為
1. 球傳出后,既然落點已經決定,那么應該從球員到落點的距離已經決定,還為什么用Interception
2. 球傳出后,到落點,時間真的很短。這么短的時間里面,Interception就算有影響,影響能有多大,我想這個情況下,反應,加速度起的決定性應該更大。
3. 不過我同意,先到位置的那個人會更占據有利地形,就算強壯上略遜也不一定會下風。這就更體現了反應和加速的作用。
4. 所以我維持Interception為第二梯隊屬性的判斷,權重0.9
4. 起跳搶頭球
5. 萬一CB搶到頭球,頂給誰,力量多大,會不會反而頂給對方球員,甚至烏龍?
a. 身高
b. 彈跳
c.頭球
這里我把4和5并在一起講,是為了避免一個爭議,那就是頭球。
頭球官網原文是Heading Acc. 其實表示的是頭球的精度和力量,在頭球傳球和頭球射門都起作用。但其實我的觀點是,能不能搶到頭球,是身高和彈跳決定的和頭球沒有關系。身高和彈跳決定你能不能搶到這個點,而頭球決定這個點下你能有什么作為。所以兩者同樣重要。所以無論頭球對搶點是不是有作用,結果是一樣的。
身高和彈跳的部分我在守門員哪里已經介紹過了,就不再重復了,和CB一模一樣的情況,也是第一梯隊的數據。相反,我很想把頭球作為第二梯隊數據,弄個0.9權重,不過這個見仁見智。因為頭球太差頂給對方球員,也是后果極其嚴重的,不過一個0.9的權重在一個單項屬性上也不會對球員選擇造成什么可見的影響
6. 落地后再次進入狀態,準備二次防守。
這個完全靠反應了。反應當仁不讓的成為第一梯隊數據。
好了,只把第一種傳中頭球的數據介紹完,我就覺得快累死了...我懷疑我要太監。
二. QW/W
其實講了那么多,大家也應該摸清楚我的思路了,也應該會自己揣摩接下來我要說什么了。而且,我花了大把的時間在屬性鋪墊上,接下來應該會越講越輕松。我要稍微不那么亚洲香蕉成人av网站在线观看_欧美精品成人91久久久久久久_久久久久久久久久久亚洲_热久久视久久精品18亚洲精品_国产精自产拍久久久久久_亚洲色图国产精品_91精品国产网站_中文字幕欧美日韩精品_国产精品久久久久久亚洲调教_国产精品久久一区_性夜试看影院91社区_97在线观看视频国产_68精品久久久久久欧美_欧美精品在线观看_国产精品一区二区久久精品_欧美老女人bb
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