今天小編給大家帶來的是關于暗黑3 傷害數字設計 大神詳解,小伙伴們一起來看一看吧。
無論是參與開發商業軟件、娛樂軟件還是你最喜歡的游戲軟件,過程中遇到問題時并非總有簡單的解決方案。就游戲開發而言,其過程可謂錯綜復雜,牽扯到成千上萬的運動部件,哪怕做最細小的更新都可能要花數周時間進行修改和重做。非開發人員可能忍不住會問:“修復一下不就完了嗎?”這就好比問面包師傅干嘛不用糖代替甜蜜素一樣。對于這種問題,各行各業從業者的回答都是類似的:“沒那么簡單。”
數字的工作原理是什么?
在《暗黑破壞神III》中,玩家需要接受的信息量比較大。我們單說數字,因為數字到處都是!裝備上有數字,角色信息里有數字,戰斗時更是數字滿天飛。在這些數字的背后,是巨量的技術工作。正是這些技術工作讓數字能以現在的樣子呈現在玩家眼前。
我們聽到不少玩家反饋說在快節奏的戰斗中,數字多得看不過來,還沒看明白就消失了。在過去,看到大數字時會感到精神一振,因為大數字特別顯眼,顯得玩家特別厲害。那么現在我們該如何讓玩家找回這種感覺,同時不會讓他們覺得自己變弱了呢?
為了解決這一問題,我們在2.4.0版本中引入了一些新特色。首先,我們在游戲中加入了用縮寫顯示長串數字的選項。其次,我們加入了一個全新特色,即用不同的顏色突出顯示部分最大的傷害數字。我們在游戲中實裝這些新改動時又遇到了各種各樣的挑戰。有些是設計上的問題,還有些是本地化方面的問題,而最重要的事,最后的結果必須拿得出手。
我們起初的想法是將玩家在過去幾秒內打出的傷害數字中最高的 5% 高亮顯示。這種方法的第一個問題就是每種技能和裝備搭配都不同,尤其是造成傷害的方式。有些搭配打出的傷害數字呈階段性一陣陣地冒出,有些搭配則是持續不斷地冒出數字。我們初期遇到的另一個問題是沒考慮到可預料的傷害波動。比如說威能塔能暫時大幅提升傷害,但持續時間結束后,你依然想知道自己是否造成了可觀的傷害。
為了解決上述問題,我們花時間完善算法,最后決定的用橙字顯示傷害的規則如下:
低于 10000 的傷害數字不予考慮
如果即將顯示的傷害數字高于上次用橙子顯示的數字,則此次傷害數字以橙色顯示。
最大數字的值每秒降低 3%。
這樣就會降低很久都看不到橙色數字的幾率。
最先出現的 10 個大數字不予考慮
此設定讓系統可以自我校準。
如果連續 10 秒未造成傷害,系統重置。
“萬”和“億”哪兒去了?- 本地化過程中遇到的挑戰
如果你已經玩了最新版本的游戲,也許已經注意到傷害已經縮寫顯示了。不少英語國家和地區的玩家問我們為什么不用“十億”而用“百萬”。
這么做有幾點原因,但最主要的原因是本地化方面的考慮?!栋岛谄茐纳馡II》是面向全球發售的游戲,有 13 種語言的版本。在文字(和數字)的設計上,我們必須考慮到各個語言版本的游戲。也許大家覺得翻譯數字易如反掌,實際上比想象中復雜得多。
看上圖就可以明白看似簡單的工作其實沒那么簡單。有些語言,比如法語或西班牙語中,通常沒有專門表示“十億”的詞。他們表達十億的方式是“一千個百萬”,而不是用一個專門的詞表示。從詞源學角度說,“十億(billion)”這個詞最早代表的是“一百萬個百萬”,但英國和美國英語中,這個詞慢慢演變成代表“一千個百萬”了。
而在韓文版或中文版中,情況就更加復雜了,這兩種語言中,大數字又有專門的叫法。比如說英語中數字的命名法是每隔三位用一種新表達法,比如說“千(thousand)”、“百萬(million)”、“十億(billion)”等等。但在韓文中,是每隔四位用一種新表達法。因為在韓國,人們更習慣說“幾十萬”,而不是“幾百千”。
還有一個問題就是標點符號的使用。并非每種語言都有每三位數字加一個逗號隔開的習慣。在歐洲,句點更加常用。而有些國家和地區根本不用符號。
《暗黑破壞神III》中的數字越來越大,于是我們決定加入分隔用的標點,不過我們得考慮每種語言版本里該在何時何處加標點,確保“翻譯”的雅。我們的代碼用的是 ICU 庫,全稱“國際統一碼部件”,此種庫為軟件本地化提供了大量支持。ICU 的使用方式有很多,但就本地化而言,我們用到了其中一個能力,即輸入一個數字,選擇一個地區(例如美國英語、法國或韓國),并讓它輸出符合所選地區使用習慣的數字格式,包含逗號或句點。我們的本地化團隊也有一張對照表,上面顯示各個地區數字的表達法,以及最后結果的預覽。
上面是一張本地化對照表,上面顯示各個語言的數字縮寫規則。