前陣子看小編給大家安利了一款可以存檔的DOTA 2 RPG,大家似乎對可以存檔的RPG挺感興趣。這篇章給大家介紹一下存儲功能在DOTA2中的定位。
RPG可存檔?這意味著什么?這局沒打完存好下次接著玩?還是不斷存儲載入刷個狼王內丹完美開局?
大家玩了這么長時間游戲,一定想到了更激動人心的前景,通過將玩家數據發送到服務器端保存,這種游戲方式其實就是ORPG沒錯!這也同時說明了DOTA 2編輯器的無限可能性!
但是這項令人激動的“存檔機制”并不是什么國外核心尖端科技。
我們今天就來談談這個“存檔機制”背后的“數據存儲”技術。
首先你得知道“存檔機制”是怎樣實現的。
看上去很高大上,其實很簡單。擁有“存檔機制”的圖一般是由三個端來結合以進行游戲,分別是玩家(你的電腦,游玩者),游戲服務器(進行游戲的地方,可能是當主機的房主,如果有官服,那就是valve社的服務器)和數據存儲服務器(也就是放存檔的地方)。
其中,數據存儲服務器在“存檔機制”中扮演著至關重要的角色。
玩家通過游戲服務器把自己的游戲數據存儲到數據存儲服務器中,下次打開服務器識別ID并下載存檔,繼續接著上次的玩,從而實現存檔與載入的功能。
這種“數據存儲”的技術才是實現“存檔機制”的根本與關鍵核心。
可上傳到數據存儲端的并不只有玩家的狀態,屬性,裝備。也可以上傳玩家一局終了時的比分,游戲時長與表現評價。
這樣理解,你是不是想到了什么?
對了,《幽暗叢林肉搏戰》和《王者 烽火狼煙》的天梯積分機制,以及《寶石TD》的排行榜。
這樣看來,“存檔機制”這玩意其實早就在國內“普及”了,而大家還樂在其中沒有察覺~
在往前推,最早這種數據存儲技術并沒有運用在排行榜上,而是通過代碼給到了一個叫做"GetDotaStats.com"的網站。
這個網站可以理解為RPG作者們的“DOTA MAX”。
前面說過,數據存儲技術并不局限于上傳玩家的狀態,屬性和裝備吧?其實幾乎所有的玩家數據都可以被記錄了下來。
作者把數據上傳到“GetDotaStats.com”的網站服務器上,接下來網站收集各種數據,例如:玩家對道具的偏好,技能的使用頻率,地圖一周被游玩了多少次,等等,來對游戲內容進行不斷的平衡與更新,在“大數據”的力量(“大數據”,你怕了嗎?)幫助下,游戲的設計不斷趨近于理想狀態。
然而這種數據存儲技術不但早就“普及”并且也十分簡單,僅有不過9行代碼就可以實現。
現在,你確實相信這個“數據存儲”的技術并不是多么核心的了吧?
然而,遲遲沒有做出圍繞“存檔機制”的大型ORPG還另有原因,請期待下篇“安全性”的講解~。
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