正如你所猜想的一樣,上面這個圖片,扭曲虛空,是清場卡牌中溢價最高的。
無論何時,圍繞著它的討論都是建議讓它擁有沉默并消滅所有隨從。然而這樣的改動或許會讓扭曲虛空的價值大于8點費用,真正的問題是,8費實在太多了。
從爐石傳說這個游戲開始,就存在許多類似“扭曲虛空”這樣效果的卡牌。4費與之有著巨大的差異,因為4回合內就被死的局面很罕見。然而要是對于8回合通常才能用出來的“扭曲虛空”情況就不同了。
4費清場法術卡的真正意義在于,你可以保存手牌并且在你完成清場之前仍然可以活著。在爐石傳說中,清場需要使用隨從讓你維持生命:要么拖住,要么在用完諸如奉獻這樣的卡之后再去換掉敵方隨從。所以,破壞場上所有的隨從,也是會傷害到你自己的。
另一個問題是伴隨著高費用清場卡,你的對手可以馬上返場。即便如果扭曲虛空帶有“沉默+全清”的效果,你的對手還是會在你大展拳腳前做出返場。
這對法系卡組來說不算大問題,因為清場對他們來說更好,而且并不需要用來和對手交換隨從站場。一個法術控場玩家可以在許多比賽中利用后期清場技能來穩住陣腳,也不需要依賴于淤泥噴射者來穩定局勢。
法術卡組偏向于高效率技能清場,而爐石傳說大多數依賴于雙方隨從清場,這兩者之間存在的差異是長期公認的,但這一現象也很有助于解釋為什么法術清場是最有效率而又低費用的。
所以,在當下的隨從對抗中,清場是更好的策略,但我不同意的是,強化清場會讓游戲更有趣。
有人說清場提供了一種趣味的“重返戰場”機制。然而在卡組隨機的亂斗模式中這倒是真的,但在匹配比賽中卻并不是這樣。
假設爐石傳說真的將扭曲虛空變為了4費,那么這張卡將幾乎完全被控場卡組使用。在這些卡組中,清場將會更少地用在返場上,而是會更多地用于過渡到中期。快攻流派不需要多的中期卡組,對于他們來說對這種“清場后再重建”的機制沒有興趣,因為如果他們被控場卡組拖住節奏,那么將會毫無作為。
或許迫使快攻玩家們思考如何在4費清場中存活才是更有意義的,但是說到清場,它對于游戲趣味來說卻不見得有幫助。
建立自己的整個場面是難得的樂趣。面對法術流派,快攻卡組的最佳游戲策略就是快速打出優勢,搶在對手仿佛還沒有明朗的思路之前。面對清場,你如果玩的節奏太慢,那結果多半不好看。所以往往是要么快攻玩家被控場玩家打爆,要么控場玩家拖不到4個回合場面就不好看了。
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