其實這次光榮為了這個“連舞系統”的平衡性還是花了點心思的,這個游戲也并不是方塊一路按到底就行
360度全方位防御、簡單有效的彈返、無敵時間長的滾翻,都是為平衡連舞而設置
防御不僅是全方位,而且可以防住任何的連攻擊,但是遇到強攻擊就會被崩壞
所以玩家如果一味用連攻擊的話,就會被電腦防住并且彈返,而必須結合用強攻擊
對于電腦的攻擊,玩家也要在防住后的第一時間彈返,方塊彈返是令對手崩壞繼而追加攻擊,三角彈返則是廣范圍擊倒敵人,如果一味死防也會被敵人用強攻擊崩壞繼而受到重創
顯然,大家感覺到的“一味按鍵連打”的爽快感只是基于低難度下降低敵人的AI來造成的,其實并不是這個系統的本意
在高難度(達人、修羅)下,連舞系統體現出一定的攻防平衡性,但是爽快感同時也失去了。
可見,用“連舞”來提高爽快感仍然只是一個不成熟的創意,實際操作中就遇到這種兩難的問題。
此外,“連舞”造成的最大問題是打擊感缺失,而這主要就是由于弱化受創硬直造成。因為連舞可以不斷攻擊,如果敵人受創硬直偏大的話,敵人一旦被打中就無法使用彈返、滾翻等技巧,這樣一來又不平衡了,于是就把受創硬直調得很小,讓連舞變成偽連,這樣敵人就有足夠的空隙進行反擊;反之,對玩家也一樣。這樣平衡性好了一點,但是卻犧牲了打擊感。
所以說,“連舞系統”很不成熟,而這一作也是帶有明顯實驗性的一作。但是作為一部正式出版的游戲,尚未把平衡性調整到一個令人滿意的程度就匆匆推出,肯定會引起大家的不滿了。
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