《無主之地:前傳》游戲中每個人角色加點不一樣,有些玩家不知道該如何加點。今天小編給大家帶來的是玩家分享的雅典娜加點方法及傷害加成算法詳解,還不會加點的玩家們趕緊來看看吧。
Aspis能夠防御幾乎一切傷害,但非火箭筒槍械造成的濺射傷害,Aspis是無法防御的,最顯著的例子是tougue的傳奇步槍,子彈擊中后產生的濺射傷害,Aspis無法防御,但是子彈擊中后落下的手雷造成的手雷傷害卻可以完全防御。無法防御的傷害也無法吸收。
技能結束時,Aspis會被投擲,它造成的傷害類型屬于手雷傷害,造成的傷害大小取決于技能期間吸收傷害的多少,如果Aspis被擊中時吸收傷害沒有達到最大值,那么此次傷害將會被防御并吸收;如果吸收傷害已達到最大值,那么此次傷害只會被防御而不會被吸收。實際測試50級Aspis吸收傷害上限為30052(理論推導值),吸收傷害為0時投擲傷害為940,吸收傷害為最大時投擲傷害為61044。GB論壇上面也有人對這個進行了測試,最小值也是940,但是最大值卻只有5W多,到底誰是對的我也不知道,歡迎各位驗證。
Vanguard技能的回血速率與Aspis吸收傷害的大小有直接關系,Vanguard的回血速率,在Aspis未吸收傷害時,為每級每秒0.5%最大生命,吸收傷害達到上限時翻倍,有mod可以加成,極限條件下在主技能期間友方每秒回復10%最大生命。
Prismatic Aegis生效時,因為只有當吸收傷害達到最大值之前才能吸收,所以只有最先吸收的傷害會被轉化,所造成的傷害會各自受到元素克制以及敵人傷害抗性的影響,值得注意的是,這些元素傷害感染dot的概率幾乎為100%(不排除例外情況,但據目前觀測,只要敵人沒有相應抗性,染dot的概率就是100%)
Zeus’Rage 導致Aspis會在擊中時產生多次電火nova,造成額外的元素傷害,在大約3~4秒的期間內持續造成多次元素觸發傷害(不是dot)每次傷害均有幾率引發dot,未充能時該值為每跳451,充能達到最大值時為每跳1620,只受到元素傷害和手雷傷害加成,不受到Aspis傷害加成的影響,左系終技對Aspis傷害的削減也不會對該傷害造成影響,和技能描述一樣,這個傷害的基礎值只和Aspis所吸收的傷害值有關。這個技能的價值是非常高的,并不是因為這個技能能造成多少傷害,而是因為右系MaelStorm的層數堆疊原理,每造成一次電/火元素觸發傷害或dot傷害每跳都可以堆疊MaelStorm層數,由于該技能每次擊中均造成多次觸發,高概率感染dot,對于層數堆疊的影響實際上是驚人的。
Clear!技能的應用非常廣泛和靈活,根據目前的經驗,Clear在Wrath of Goddess的協助下可以令Aspis做到:盾飛出后,第一個目標以你指定的目標為準,如果擊中該目標之后仍有跪地的隊友,則下一個會擊中該隊友;如果擊中時產生的爆炸范圍內有其它跪地的隊友或者敵人,隊友立即原地復活,敵人會受到和此次爆炸相同的傷害。GB論壇上甚至有人據此設想,如果你在技能期間跪地,同時其它三個隊友也都跪地,那么扔出去的盾可以復活所有其他隊友,然后炸死一個敵人使你獲得second wind。
Mealstrom根據現在已知的結果,當一把元素武器只有子彈傷害時,子彈每次擊中均可以疊加層數;若此武器同時具有子彈傷害和觸發傷害,每次擊中仍然只疊一層,但是DOT傷害每跳均可以疊一層。換句話說,當造成火屬性或電屬性傷害時,每蹦出一個傷害數字,就可以疊加Maelstrom一層。
Maelstrom直接加成的是元素傷害,只要你造成的傷害是電火酸爆冰的其中一種,就必然會受到Maelstrom的加成,可以說元素傷害加成(elemental damage+)是除普通傷害加成(damage+)以外適用范圍最廣的一種加成,而且它和其它百分比加成之間的關系一般都是累乘,可以預測Athena從Maelstorm當中得到的收益,甚至要比Anarchy更強。
以下是能夠對Maelstorm的堆疊速度產生較大影響的加成
直接給予額外層數的技能是Superconductor、Overload和Hades’shackles.但是這些技能能夠附加的額外層數不會隨技能等級提升,所以實際上它們直接附加的額外層數,對于層數的堆疊速率影響是有限的(只是有限,絕不是沒用!)
所以右系技能對堆疊速度產生的最大影響,是這些技能在觸發時產生的額外的電火DOT,如Smite和Zeus’Rage還有以上提到的三個技能,它們都可以在觸發時對敵人造成持續的電火傷害,進而對堆疊速度產生較大影響。這些技能堆疊Maelstrom的速度,一般是遠高于普通槍械的。
除了以上提到的,其它技能的效果就是技能描述中所寫到的效果,不再多說,下面是槍械和近戰傷害的計算公式,它們指出了Athena技能樹當中所有百分比加成之間的關系,各位可以據此來衡量某個技能在一定情況下對輸出能力的影響
槍械傷害:
最終傷害=[(面板傷害 + AMP傷害)X(1 + Tear)X(200% X(1 + 暴擊傷害加成)+ 武器暴擊加成)+ 面板傷害 X 觸發傷害比例X(1 + 手雷傷害加成)] X(1 + Ephodos+ GunKata + Prepare for the Glory + 其它槍械傷害加成)X(1 + Clear!)X(1 + Omega-Senshu)X(1 + Maelstrom)
Aspis傷害:
最終傷害= [( 基礎傷害 + 吸收傷害 X 2 ) X(1 + Invictus) x(1 - Wrath of theGoddess)+ Zeus*Rage)] X (1 + Clear!) X (1 + 手雷傷害加成) x (1 + Omega Senshu)) x (1 + Maelstrom)
近戰傷害:
最終傷害 = (基礎傷害 + Roid傷害) * (1 + 帶刃武器加成) * (1 + Omega-Senshu) * (1 +Crit Bonus) * ( 1 + Blood Rush Dash) * (1 + Clarity ofPurpose + Gun Kata + Blood Rush + 其它近戰傷害加成)
關于以上公式,需要說明的是“其它XX傷害加成”這其它指的都是什么呢?這些指的是除了技能樹以外,在模組、圣物、酒吧喝酒、月光石、或者其它buff當中存在的加成,它們之間的關系都是累加。
還有近戰公式是我從外網搬的,不是我自己測的,這個公式當中的Blood Rush Dash加成為固定的50%,就是當你發動Blood Rush,向敵人沖過去的那次近戰攻擊,會受到Blood Rush Dash的50%加成,而Blood Rush加成的40%,只要你點了Blood Rush,這40%的加成就會生效,與Blood Rush是否處于冷卻當中沒有任何關系。
無主之地前傳中,由于傷害加成分得相當細致,所以我們需要了解兩個關于傷害加成的問題。
第一是傷害的類型,我們如果想要加強某種類型的傷害(damage),就必須去采用那些能夠加強這類傷害的技能或者模組,那么哪些加成對某一類型的傷害是有效的呢?這是我們接下來需要說明的問題。
從攻擊手段及形式上來說,傷害可以分為5類,分別是槍械傷害(gun damage)、手雷傷害(grenade damage)、近戰傷害(melee damage)、技能傷害(xxx skill damage)和DOT傷害(damage over time)。
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