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WebGL three.js學習筆記之陰影與實現物體的動畫效果

2019-11-19 11:42:13
字體:
來源:轉載
供稿:網友

實現物體的旋轉、跳動以及場景陰影的開啟與優化

本程序將創建一個場景,并實現物體的動畫效果

 運行的結果如圖:

運行結果

 完整代碼如下:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three.js</title> <script src="../../../Import/three.js"></script> <script src="../../../Import/stats.js"></script> <script src="../../../Import/Setting.js"></script> <script src="../../../Import/OrbitControls.js"></script> <script src="../../../Import/dat.gui.min.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 850px; background-color: #333333; } </style></head><body onload="threeStart()"><div id="canvas-frame"></div><script> //控制面板中需要的兩個數據 let control = new function () { this.rotationSpeed = 0.01; this.jumpSpeed = 0.03; }; let renderer, camera, scene; let controller; let width,height; //初始化渲染器 function initThree() { width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });//定義渲染器 renderer.setSize(width, height);//設置渲染的寬度和高度 document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);//將渲染器加在html中的div里面 renderer.setClearColor(0x333333, 1.0);//渲染的顏色設置 renderer.shadowMapEnabled = true;//開啟陰影,默認是關閉的,太影響性能 renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;//陰影的一個類型,可以不設置對比看效果 } //初始化攝像機 function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);//perspective是透視攝像機,這種攝像機看上去畫面有3D效果 //攝像機的位置 camera.position.x = 50; camera.position.y = 50; camera.position.z = 50; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1;//攝像機的上方向是Y軸 camera.up.z = 0; camera.lookAt(0, 0, 0);//攝像機對焦的位置 //這三個參數共同作用才能決定畫面 } //初始化場景 function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //攝像機的控制,可以采用鼠標拖動來控制視野 function cameraControl() { controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controller.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0); } //一個很方便的控制面板,方便更改程序的參數 function datGUI() { let gui = new dat.GUI(); //可以設置可以調動的范圍 gui.add(control, "rotationSpeed", 0, 0.05); gui.add(control, "jumpSpeed", 0, 0.08); } //初始化燈光 function initLight() { let light = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1.0, 0);//點光源 light.position.set(-40, 60, -10); light.castShadow = true;//開啟陰影 light.shadowMapWidth = 8192;//陰影的分辨率 light.shadowMapHeight = 8192; scene.add(light); light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.2);//環境光,如果不加,點光源照不到的地方就完全是黑色的 scene.add(light); } let cube; let sphere; //初始化物體 function initObject() { //定義了一個地面 let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 1, 1); let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xcccccc, }); let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; plane.position.x = 15; plane.receiveShadow = true;//開啟地面的接收陰影 scene.add(plane);//添加到場景中 //定義了一個方塊 let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff1111, }); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = -4; cube.position.y = 3; cube.position.z = 0; cube.castShadow = true;//開啟陰影 scene.add(cube); //定義了一個球體 let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 100, 100); let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xba7890, }); sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = 20; sphere.position.y = 4; sphere.position.z = 2; sphere.castShadow = true;//開啟陰影 scene.add(sphere); } //方塊的自動旋轉 function cubeRotation() { cube.rotation.x += control.rotationSpeed; cube.rotation.y += control.rotationSpeed; cube.rotation.z += control.rotationSpeed; } let step = 0; //球體的拋物線運動軌跡 function boxJump() { step += control.jumpSpeed; sphere.position.x = 20 + 10 * (Math.cos(step)); sphere.position.y = 4 + 10 * (Math.abs(Math.sin(step))); } //定義的一個功能文件 function initSetting() { loadAutoScreen(camera,renderer); loadFullScreen(); loadStats(); } //主函數 function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); cameraControl(); datGUI(); initSetting(); animation(); } //動畫 function animation() { cubeRotation();//方塊旋轉函數 boxJump();//球體運動函數 stats.update();//更新性能檢測器 renderer.clear(); renderer.render(scene, camera);//開始渲染 requestAnimationFrame(animation);//重復執行此函數,不停的渲染,達到動畫的效果 }</script></body></html>

其中OrbitControls.jsdat.gui.min.js這兩個文件都是Three.js自帶的兩個很好用的工具,第一個是可以讓攝像機有軌道地進行移動,而不用再自己寫函數去實現,第二個是一個輕量級的圖形用戶界面庫(GUI 組件),使用這個庫可以很容易地創建出能夠改變代碼變量的界面組件,方便我們測試程序。

另外如果想要在程序中開啟陰影的話首先需要把renderer.shadowMapEnabled設置為true,默認是關閉的,因為實現陰影的效果是比較消耗性能的。同時要把light的投擲陰影開啟light.castShadow = true,但是并不是所有的燈光都可以開啟,比如環境光就不可以。每一個需要產生陰影的物體也要開啟陰影,我們需要用地面來接收陰影,所以也需要開啟地面的接收


plane.receiveShadow = true;cube.castShadow = true; sphere.castShadow = true;

現在的效果是這樣的:


 可以看到,陰影是比較難看的,所以設置一些陰影的類型,PCFSoftShadowMap能讓邊緣柔和,但只是基于像素顆粒的邊緣柔和。我們可以先使用此類型,然后再提高陰影的分辨率

light.shadowMapWidth = 8192; light.shadowMapHeight = 8192;

默認的值應該是1024。

 此時的陰影效果是這樣的

優化后陰影

 至此,我們的場景還有物體的動畫效果就已經實現。

總結

以上所述是小編給大家介紹的WebGL three.js學習筆記之陰影與實現物體的動畫效果,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對武林網網站的支持!
如果你覺得本文對你有幫助,歡迎轉載,煩請注明出處,謝謝!

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